3.2製作透視變換
接著完成前麵的製作部分,這裏的星空背景由於離得很遠,我們手工通過設置Deform參數欄為Card[平麵]模型做一些透視變換,形成一種弧形。
※步驟1
選擇中間部分的Handles [控製手柄],往後麵移動(-方向) ;然後選擇兩邊的Tangents [控製點也稍微往後移動(-z方向),隻要有一點弧形即可,弧度不宜過大,如圖所示。

通過上麵的操作,基本上已經完成了星空效果90%的製作,剩下的10%卻是畫龍點睛之筆。讓我們看看目前地球和星空合並後的效果,發現地球沒有受到光的照射,邊緣也沒有光條,如圖所示。

※步驟2
在地球的SCanlineRender [掃描線渲染]節點下麵加入一個tier> Edge Blur [過濾>邊緣模糊]節點,接著創建一個Glow [輝光]節點,並使用Merge節點將Glow節點與星空下的SeanlincRender節點相連。
EdgeBlur [邊緣模糊]節點是為了讓地球和月球的邊緣平滑自然些, 這種邊緣處理是非常重要的:而Glow [輝光]節點可以使地球帶有些許光照效果,如圖所示。

※步驟3
在Earth [地球]模型節點的TransformGeo節點下麵,創建一組“鐵三角"節點(也可以拷貝之前的節點組),然後選擇ScanlineRender3節點,創建Channel>shuffle [通道]節點,將r、 g、b通道全部設為a (alpha)通道,如圖左所示。
※步驟4
得到地球的Alpha通道後,創建Color>Invert反轉 節點,對上麵的Alpha通道進行反轉:接下來創建Filter>Blur模糊節點,將Blur2 節點同剛才創建的Shufle5通道節點Merge在一起, 並設置合成模式為multiply乘法"運算,這樣便得到了地球的邊緣區域。
這裏Blur節點的模糊值調節得越大,邊緣往裏收縮得越多,此處設置blur [模糊]參數值為79,節點連接及效果如圖右所示。

※步驟5
由於我們隻需要邊緣通道的上半部分,所以這裏可以使用RotoPaint節點繪製Mask,去掉下半部分,如圖所示。

※步驟6
由於邊緣太過銳利,需要加上一個Blur [模糊]節點對邊緣進行模糊處理,設置blur [模糊]值為2.6。
※步驟7
創建一個Glow節點,把邊緣通道調節成淺藍色,設置tint [色調]參數的r值為0,g值為0.33, b值為1。
※步驟8
接者調節Grade [調色]節點,進一步調整顏色和亮度,參數設置如圖左所示。
調節完成的邊緣效果如圖右所示,這時可以試著把邊緣合成到地球上麵。

當拖動時間線滑塊到第85幀的時候,會發現月球正好行駛到地球的邊緣上,我們製作的地球光邊正好覆蓋在月球上,結果如圖所示,這樣的效果肯定不是我們所要的,那麼該如何解決?

※步驟9
要想辦法得到月球的Alpha通道,為月球模型也創建一組“鐵三角”節點,與製作地球的Alpha通道的方法相同:然後創建一個shuffle節點, 設置所有通道為a通道:接下來創建一個blur [模糊]節點,近當設置blur [模糊]參數,模糊Alpha通道的邊緣,得到圖所示的結果。

※步驟10
創建一個Merge [合成]節點,把A輸入端連接 到Grade節點(調節地球邊緣節點)上,輸入端B連接到剛剛創建的Blur節點上,設置operation [操作]參數為out模式,得到如天狗吃月亮般的效果,如圖所示。

※步驟11
最後把處理完成的邊緣連接上主體,效果如圖所示。

最終的節點圖如圖所示。

本章的製作到這裏全部結束,最後總結歸納一下本章所包含的知識點。
Axis軸節點的具體應用。
三維節點之間的父子關係。
二維與三維相結合的合成思路。
圖片顏色處理。
DisplaceGeo置換節點的相關知識。
如何使用Card節點的Deform功能。
延伸思考:如何製作出由“黃色地球” 慢慢變化成“綠色地球”的過渡動畫呢?這裏給大家提供一個製作思路,使用Noise黑白圖作為過渡通道使用,如圖所示。

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