大家好,上節跟大家分享了遊戲模型手繪場景《小紅房》案例製作教程(二),這次主要是調整了模型輪廓位置,分享下展UV以及基礎貼圖繪製~~
接著上期的步驟
圖 一
圖 二
圖一是上次做完的步驟,圖二就是在原來的基礎上調整了下模型輪廓和細節。
通過圖二能看出來主要調整了樹的外輪廓,使模型更加接近原畫,又讓模型輪廓看起來圓潤很多,其二重新調整了小房子鐵邊的輪廓形狀,其他就是調整細節目的都是為了更加還原原畫位置和輪廓。
現在基本的模型弄得差不多了,現在可以進行展UV步驟了,根據個人的習慣,做固定視角的場景模型時候我建議可以把看不到的位置先刪除掉,當然這時候先確定攝像機視角,步驟在透視視圖中調整好和原畫一樣的角度後,通過ctrl+c快速創建固定視角的攝像機,如果後麵要旋轉模型查看需要按P返回透視視角,然後在通過C又切換到攝像機角度。
當確定攝像機視角後可以刪除掉看不到的模型背麵如圖三
圖 三
刪除背麵的好處有很多,首先是能優化場景麵數,其次就是提高UV利用率,和方便UV擺放,前提(在固定視角情況下的場景可以用)當然遊戲不確定的麵數沒法直接刪除,可以根據後期繪製完成再優化麵數。
接下來就分部件開始展UV了,根據我的習慣來說我喜歡把主要建築分為一套,剩下的地形為一套如圖四。
圖 四
這個分組可以根據項目要求來調整,也有按材質分UV部件的。如木頭材質放一塊,石頭材質一塊等等。
圖 五
圖 六
如上圖五圖六,UV能打直的地方還是盡量打直,然後還要考慮材質層次感,不能一味的相同類型物體進行疊加,如四個草堆,其實都能畫出層次感的,做作品的時候可以把他們拆出來單獨擺放UV。
這裏說下導出模型遇到OBJ模型出現錯誤的情況下的解決方案,很實用大家可以仔細看看,正常導出前我們都會通過圖七的命令重置模型參數,然後塌陷下模型就行,有時候需要添加normal來調整反轉的法線。
圖七
圖八
圖八的命令是用來解決當模型光滑組出現問題後怎麼調整都沒用的情況下,添加一個Turn to Poly一下子就能解決這個問題,這個命令還能把所有麵轉化為製定的麵,也可以在做完模型後添加這個命令,然後選擇MAX SIZE後麵需要的幾邊麵,勾選上Limit Polygon Size就行了,這樣就不會讓模型有多邊麵的情況出現。
圖九
圖十
接下來就是進行貼圖繪製了,根據原畫,我們可以先確定每個物體的基礎色調,我建議用漸變色的方式先繪製,把大的色彩搭配畫出來,不用太細致,隻要把每個物體色彩先搭配滿,像花草這類可以把主要顏色先塗滿方便縮小觀看遠效果。
大的色調訂好後就可以加上部分光的感覺,不用畫的太強,但是要整體感覺都跟上,畢竟場景不是部件,場景更注重整體氣氛等。
圖 十一
如圖十一,主要是調整了大體光的感覺,然後定了下部分細節位置,如磚的縫隙大致位置,和瓦下麵的形狀等,都隻是先畫出大效果,還需要後期調整。因為時間和字數問題目前先說到這裏了,下期就和大家主要分享進一步貼圖繪製和材質細節等等。
本期小結
這期主要是說了做場景可以優化麵數和節省UV空間的問題,其次就是如何解決模型導出出現模型破損,光滑組顯示錯誤的情況,最後就貼圖繪製的基本步驟,做場景貼圖不能隻扣局部,要一直從整個場景效果去考慮,然後整體細化再細化。
來源:Thepoly
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