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可愛蘿莉遊戲模型貼圖繪製教程(一)

發布時間:2020-09-17 09:48:11

Hello,大家好,我是陽陽,今天跟大家分享手繪貼圖的係列教程,下麵先來分享可愛蘿莉遊戲模型貼圖繪製教程(一),友情鳴謝我的好朋友給了我他的人頭模型,然後我在模型的基礎上進行重新調整和繪製,這周主要講解下模型要避免遇到的問題和頭部的大感覺繪製。

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模型的調整

通過原畫和模型我們來分析下,整體看起來外輪廓菱角有點太明顯了,原畫的女性頭發屬於比較圓潤的卷發,所以外輪廓的點可以調整的圓潤一點,然後就是頭頂上頭發生長出來的位置弧度不夠,缺少了點凹陷的感覺,頭發的下擺不夠飄逸有點太方了,其次脖子的長度有點太長,其實可以適當縮短點。

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根據修改,把整體輪廓圓潤了很多,頭發的布線也調整了一遍,讓模型看著會舒服很多,在調整中也在分析原畫的整體感覺,然後把左右兩邊的頭發適當放大了一些,下麵的頭發尾部適當縮小,讓頭發有種厚重感,讓模型氣勢體現出現。

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當然在調整正麵的過程時也要時刻注意各個角度的輪廓問題,每個可用的點盡量都調整好,模型輪廓好看了最後畫出來的效果會更加好和舒服,在這裏我也把前麵的劉海分成三片,這屬於個人愛好,其實分成一個整體也是可以的,我是為了讓裸模看起來層次感更強。

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然後在臉上的調整就是減少了一圈眼睛的布線,然後刪減了一下不必要的布線,眼睛角度也調整了下,更貼近原畫的表情感覺,因為裸模布線是按動畫表情布線來的,因此我也在嘴巴的外圈加了一圈布線,讓整體布線分布合理很多。

通過刪減不必要的點和添加影響模型輪廓的點後,在麵數1650的基礎上把模型整體效果調整合適,當然並不是模型做好就不用調整了,通過貼圖的繪製,五官頭發的一些布線還是需要調整到和貼圖匹配,這裏隻是把大的模型氣勢給做出來了。

UV的調整

UV的擺放也是一個很重要的步驟,它的好壞直接影響你繪製的難易程度,先來對比一下。

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左邊是我重新擺放的,當然按作品來說右邊的擺放是沒有什麼問題的,如果是按項目來說,UV的空間利用率越高是越好的,因為項目上都是限定貼圖資源,所以要嚴格的擺放UV,當然如果你嚴格擺放了UV在和其他作品對比中也是一種加分項,所以時刻都要保持這個好習慣吧。

貼圖的繪製

1. 步驟一還是先畫固有色,這次我們就按原畫的顏色和感覺去繪製。

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這固有色的基礎上我們可以適當的把頭發和臉部的遮擋關係也繪製出來,讓整體有個大致的樣子,這樣不僅會提高效率,也會有個直觀的感覺,知道自己下一步需要怎麼去調整和深入等待。

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 這一步主要是把眼睛的輪廓畫了下大的感覺,確定了鼻子的大小,和嘴巴的位置與基本形狀,然後把頭發受光的位置提了點亮色,在這一步並沒有把體積給畫上,畢竟去頂五官的形狀和位置是還原原畫感覺很重要的一步,五官輪廓的不同表達的人物情緒,性格都會不一樣的,很多人在繪製材質的時候都很好,但是一到了五官臉部的繪製時,總會被固有的東西框死,比如眼睛的體積感,質感,和過多的硬朗的結構等等,會讓人覺得角色臉畫的失去感覺和神韻,在做角色的時候人物是否還原原畫,五官其實是很重要的一部分。

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 到了這一步基本的五官感覺和皮膚的感覺已經畫出來了,女性角色的皮膚一定要柔潤,可以少筆觸的感覺,當然現在的顏色還是很灰的,雖然大的表情和感覺和原畫接近了,但是現在還是整體在灰色調的基礎上進行繪製。

當感覺沒有接近原畫的時候我一般的習慣是不會進行高光部分的繪製,這樣灰方便調整,不會讓人在大感覺不準的時候,沉迷進入畫光畫質感的誤區,也應為個人習慣問題我會在找到人物臉的感覺後在進行頭發這些部分的結構繪製,畫人物確實有個講究,就是習慣先把臉畫好後才會更積極的去畫頭發和其他地方。

後麵的部分主要就是繪製頭發的結構和走勢,然後就是光感的體現和細節材質的表現了,因為時間問題這次就說到這裏,這個頭也是分兩次講解完成0.0

總 結

1、模型的外輪廓的重要性,各個角度的輪廓的美觀很重要。

2、UV利用率的問題,這是一個習慣的問題也很重要的。

3、貼圖繪製千萬不要心急,每一步都是需要調整好的,特別是五官的感覺輪廓,位置,大小一定要找準,不然你會發現畫的人物會特別呆板和不舒服,這個是很多人都存在的呢。

來源:Thepoly公眾號

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