Hello, 大家好,今天給大家帶來次世代中國風室內場景製作教程分享。
一、成員介紹
大家好,我們是火星時代武漢校區2012期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們幹飯人團隊(李承羲、伍世晨、吳文龍、王明傑、朱安然、鄭祖輝、龔鵬)的合作場景,咱也是第一次製作場景,看見原畫很好看,於是為愛衝動。
接下來給大家介紹一下我們的製作(禿頭)過程/(ㄒoㄒ)/~~,從中挑選出讓我們比較頭疼的地方和在整個流程中總結出的一些經驗來與大家共同探討進步。
話不多說先上才藝!o(* ̄▽ ̄*)ブ
最終效果展示:
二、製作流程
1、觀察分析原畫及資產分配
分析好原畫真的超關鍵,我們要事先分析好哪些模型UV是可以共用的,哪些材質可以用四方連續去貼圖表現(就是事先找好偷懶的辦法)。在分析好原畫後,整理好不同材質的物體和可以用連續貼圖的地方,合理分配任務。製作時,優先考慮大效果,前期不要過於扣細節,從整體到局部,最後才是一些各種風格的小擺件。
其實我們做的東西也不是很多,別問,問就是複製,人類的本質是會偷懶!(錯,這叫聰明!(*^▽^*))能複製的絕不多做!
2、粗模搭建
做粗模是為了確定整體的比例,方便後期製作。搭建粗模時忽略掉不起眼的小道具,以大效果為主。搭建完成後再檢查一遍,確保不會有遺落的問題畢竟後期修改超麻煩(╯▔皿▔)╯,所以每一步都要嚴謹!嚴謹!嚴謹!
(盡快把場景比例確定下來,更方便後續模型整合)
3、製作中模
中模的核心要點是在合理的麵數下準確表現出模型的造型,布線勻稱,方便後續雕刻高模。可以讓隊友在粗模的基礎上繼續加工細化,這樣在後期整合模型時可以省很多事情。(這是我們事後領悟到的真諦)我們是粗模搭建完成後,在粗模原有的基礎上進行加工細化,這樣可以保證後期整合時模型比例不會出現問題。
4、製作高模
我們的重心是各個高模雕刻之間的統一性,完成度都要保持高度一致。由於任務分配原因,製作時就需要組長經常檢查組員們的製作進度(這大概是組長最禿頭的地方了),提前明確好最終需要達到的效果,畢竟ZB才剛開始接觸,每個人的表現手法盡不相同,所以製作過程當中我們經常一起討論製作情況,避免每個人在製作同一種模型的時候出現幾種不同的效果,破壞場景整體的和諧度。
其中的兩個雕像,首先使用Z球起大形,再轉換成polymesh3D之後進行雕刻,雕刻的時候使用動態網格,前期雕刻的時候麵數越少越好,麵數越好,越好把控形體比例,隻有造型準了,深入細化細節才有意義。
(這個也是GIF圖奧)
(最終烘焙出法線的效果)
5、製作低模
這個就是純耐心的工作了,想要達到與雕刻的高模匹配度高,就得花時間在TopoGun裏麵慢慢磨了。(順帶一提有些同學在絕境中激發了潛能,想出了ZB減麵大師直接用高模減麵後當成低模的想法,果然人的潛力是無限的)
6、材質製作
跟高模製作一樣,我們的重點同樣是整體材質的統一度,顏色與質感的高度統一,所以基礎材質一定要提前明確好。因為是分開製作,所以進度共享就非常重要了,切記不要一個人悶頭做材質,不然做著做著你就會發現,你的材質要重做了(還有可能受到組員們愛的軍體拳亂打)!
7、渲染
首先文件整理是一個非常重要的步驟,亂糟糟的文件整理會讓後期資源整合帶來巨大的麻煩。每個人要把材質球與導出的貼圖文件夾命名一致,方便在渲染軟件中貼材質,以及後期如果想替換貼圖也更方便,尤其是大場景,不然組長是要掉頭發的。
(八猴渲染的效果)
一開始是用八猴渲染的效果,但我們並不滿意,這個時候還是多虧伍大佬站了出來,直接上ue4炫技。首先加了霧效,讓光線有顆粒感,然後就是模擬太陽光的主光源,接著是補光的聚光燈和點光源,最後加上億點點特效。
三、總結
以上就是我們整個製作流程的經驗分享。整個流程經曆下來,還是團隊小組之間的溝通協作最為重要,遇到問題也能通過團隊的力量順利解決,雖然是一個工作量很大的場景,但也一步步的慢慢製作完成了。在此感謝各個組員這麼長時間的努力,同時還有我們武漢校區張家富老師與北京校區小左老師的悉心指導,幫助我們解決了不少難題。
來源:Thepoly公眾號
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