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次世代場景《草藥實驗室》製作教程分享

發布時間:2022-07-18 09:50:49

Hello,今天給大家帶來的是次世代場景《草藥實驗室》製作教程分享。

一、前言

大家好,我們是火星時代重慶校區2203期遊戲3D美術大師班的學生,今天給大家帶來我們凪組第一次合作的草藥實驗室場景的製作心得與流程,組長:張天宇,組員:曾洲,傅裕蓮,吳開強,萬瑉佟,張園園,指導老師:菲菲老師。開始選原畫的時候還比較糾結,找了很多,當看到這個原畫,發現裏麵的各種物件都非常小巧精致,很有清新感,材質,雕刻,建模,燈光渲染等等都可以下功夫的去研究優化,給我們的挑戰帶來了很大的動力,有了目標。

接下來就給大家帶來我們製作中途遇到的困難與製作完成的心得,希望對大家有所幫助,也希望大家多多指教,一起討論不足與可以更加優化的地方。

先給大家看看最終成品:

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二、前期工作

分析原畫與資產的分配,攝像機擺放。

原畫分析是開始的第一步,至關重要,可以減少錯誤,工作量,提升質量,明確目標等等。

首先,分解原畫,發現原畫可以很好的分成6份,房子的牆壁,地板,房頂,地毯與穿插在牆麵的書櫃可以單獨一個人做,就確定了我們的整體大小,左右兩邊的桌子與其上麵的物件可以兩個人一人做一個,有整體感,可以防止物體與物體形狀大小材質風格差異大與漏做物件的情況,也有利於後期公用UV物件的複製擺放,後麵的櫃子同理,也分為2個人做,剩下的就是一些單獨的擺件,分布各處,由一個人單獨做。然後我們發現了很多可以共用UV的物件,討論分出來,減少資源,後期複用。原畫中很多玻璃材質裏麵都有液體,所以需要在其裏麵再做一個模型上液體的材質。很多木製模型都有使用磨損痕跡,比較圓潤,所以最好都切邊,更方便上材質,效果更好。原畫比較寫實,所以找了很多參考,筆刷,透貼等等,給大家更加明確方向。

製作方向有了,我便根據現實大小,CM厘米為單位,用幾何體大致搭建了場景的各部分大小與位子,架好攝像機,這便是我們中模製作的出去大小位置標準,並進入八猴3嚐試擺放了一下燈光。

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參考

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初始攝像機1

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初始攝像機2

三、製作過程

1、中模製作

中模影響著高模,低模,與之後的效果,連鎖反應,雖是基礎,但卻十分重要。製作中模時需要注意線的分布,盡量做到都是4邊可循環麵,這樣有利於我們高模的卡線與低模的分線。根據找的參考與原畫,盡量複原模型的形態,每一個細節都需要細化,把細節做完做好。可以利用法線烘焙的效果細節就留在高模製作,低模便可以節約麵數資源。模型做完之後便打開攝像機的文件,參考原畫,大概對齊位子與大小,然後組長再統一的參考原畫,攝像機角度修改整體模型大小與位子。

定好位子與大小後,這便是後期高模與低模的位子大小模板,不再改動,分別導出每個組員製作部分製作高模,文件整理統一命名,這樣就可以讓後期所有階段模型的位子大小不用再調整,很清楚的找到每一個步驟,很大的減少了工作量與犯錯。

2、高模製作

高模製作時,邊緣卡線要結合原畫實物,軟的地方需要卡遠點,不要所有線都卡得很硬。中模沒有製作的細節,高模就要卡線製作出來,凹陷不要深,要向內縮小大,這樣效果更好。製作高模時一定要把該有的細節都做出來,避免後期重新烘焙法線。我們製作左右下角竹筐與天上的燈時,我們便遇到了困難,不知道怎麼做出其外型,經過FFD,BEND,螺旋線的嚐試,最終做了出來。報紙圖紙也是經過螺旋線與FFD的應用做了出來。遇到不會做的,就應該想像原畫模型用了什麼命令,先自我研究,無果再查閱資料,詢問前輩老師同學朋友,這樣才能自我提升。

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常見的高模外型做完過後,就進入到ZB製作一些MAX不方便製作的形狀。例如我們的海星,海石,晶石,水滴,麻袋等等。為了畫麵的統一性,與豐富性,所以找了很多筆刷,我們需要的木紋效果是細且內凹,要符合原畫小清新的風格,可以用類似的筆刷融合,更加豐富細節。之後再用手繪板繪畫比較明顯的細節磨損之類,痕跡中粗頭尾細,可以適量做一些間斷。

在雕刻一些複雜的模型時可以先在MAX製作出外型,再導入ZB雕刻,畢竟都是新手,怎麼方便快捷效果好怎麼來。在雕刻時,先進行大的外型雕刻,再一步一步增加麵數,進行小細節的雕刻,不要一來就增加很多麵數。不好做的外型最好分成多部份雕刻。

合理運用細分網格與動態網格,細分網格類似於MAX渦輪平滑,動態網格則會改變模型的布線,但可隨時重新布線,有利於開始做大形體。多運用遮罩,更加方便,減少工作量,每次更換筆刷,按需求,打開背麵遮罩。

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3、低模製作

低模的製作影響著高低模匹配,連鎖反應影響法線等後期效果,所以特別重要。我們的理念是高模確定外型效果,低模是載體,所以高模做好了基本不會改變,然後用低模線對線,邊對邊,去與高模的外輪廓盡量做到重合。圓潤的地方要加線,不是很重要或者不明顯的地方可以減少麵數,節約資源。看不到的麵一定要刪除。不能有重合點重合麵。我們一個組員後期發現了10多層多點多麵,所以一定要檢查。

ZB雕刻的模型可在ZB減麵大師減麵,在進入MAX進一步減麵。比較複雜的模型高低模匹配效果不好,就需TOPOGUN了。減麵分線過後,就需要分光滑組了,小於等於90°的要區分,按照原畫與模型結構細分光滑組。

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4、展UV

展UV時,要根據光滑組來切。分了光滑組的一定要斷開。斷開的接縫盡量在不易看見,不明顯的地方,這樣材質時效果更好。展完UV能打直的一定要打直,這樣可以減少材質時的像素齒輪邊接縫與紋路的美觀,細節多的地方盡量不要拆得太碎,不然材質不好做細節。

展完過後,我們PS製作一個UV棋盤格,在MAX裏建了一個100CM正方體,再把所有模型貼上UV棋盤格貼圖,棋盤格大小盡量差不多,根據大小,我們把UV分成了6個4096。然後根據棋盤格分成的6份模型,把UV分成了6份,再擺放。擺放時盡量占滿,不浪費資源。牆壁地板等材質不是很明顯很重要的模型我們縮小了UV,桌子上比較小精致的模型材質我們放大了UV。

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5、烘焙

在烘焙時我們為了效果更好,用MAX與八猴分別進行了烘焙。MAX烘焙時,要進行炸裂,按元素級別分開,這樣連接處才不會黑邊。

根據MAX與八猴貼上去的效果,分別截取其更好的一部分,再進入到PS,利用選區,進行合並。這樣雖然耗時更多但是效果更好。我們在法線耗時比較多,可以先在八猴烘焙,速度快,效果不好再進行MAX與八猴的合並。

6、材質製作

材質製作時,先做固有色,大概做了再做細節。明暗的漸變,顏色的漸變,物體的體積感,結合生活常識和原畫為參考。在做使用痕跡時,可以找一個亮色和一個暗色,再一層一層的漸變,這樣體積感就出來了。凹陷,磨損的地方也是如此。牆麵模型要做雙層,加個shell殼命令,單層光會透進來。

玻璃材質要開OP透明通道,著色器打開ALPHA,調整透明度和質感。根據找的實物與原畫參考,做窗戶的髒跡,木紋,菜板。椅子,櫃子的使用痕跡等。做寫實材質時,不要太死板,一定要結合現實生活中的現象做痕跡,一層一層疊加,靈活運用透明度和遮罩。因為找了很多現實參考,筆刷,素材,與菲菲老師的指導,我們的進度快了很多。

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7、渲染

渲染我們用的是八猴,八猴我們現階段更為熟悉,效果也不錯。可以先導入模型打好燈,再貼圖模型。做完材質後,組員分別把自己的模型導入MAX,把複用的模型全部複製出來擺好位子,然後發給組長對比,沒有問題再把貼圖,模型分別命名,導入八猴,導入一個模型貼一個材質球並且命名。法線打開Y軸,複合貼圖選好通道,打開透明通道。這樣有順序的個個導入便不會出錯漏選。燈光主要由兩邊窗戶照入,中間偏亮 四周偏暗,整體以暖色為主,由於窗外燈光照射效果不夠,所以在兩邊窗戶內側加了微弱的輔助光。在正麵給了一個微弱輔助光照射全體內部。

由於僅靠窗戶光不夠,又在桌子2邊,燈等地方加了微弱的輔助光。隻有左邊窗戶的燈光開了陰影,這個是主光源。其餘比較暗的地方開了微弱輔助光。這樣既不會顯得陰影體積混亂,光線效果也還不錯。然後根據不同的渲染角度,更改燈光位子與強度,燈光從上下到中間變亮,進亮遠暗。打完燈光,渲染出來,整體體積感有了,明暗陰影有了。但是偏黃,比較暗。然後進入到PS和菲菲老師一起優化了一下明度,飽和度,製作了霧效等等。最終才有了我們的第一個場景成品。

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8、總結

以上便是我們凪組這次場景製作的全部流程與心得,說實話,挺趕的,組員們也經常犧牲休息時間製作,尤其是我和曾洲。主要還是經驗與技術能力還有很多不足,第一次,配合不夠默契。總的來說,在我看來,最終結果還行,這要感謝組員們與菲菲老師的艱辛付出。我也知道我們的製作流程還有很多不成熟,有問題,希望小夥伴們指出,我們一定好好討論學習修改,爭取下一次的作品有所提升。也希望我們的心得與問題可以幫助到小白小夥伴們。至此,感謝大家,期待下一次更美好的再會。

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來源:Thepoly公眾號

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