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次世代場景《失落聖域》製作教程分享

發布時間:2022-07-29 09:45:31

大家好,今天給大家帶來成都火星時代华体会hth体育网 次世代場景《失落聖域》製作教程分享,一起來看下同學們都有哪些收獲吧!

一、成員介紹

老師們同學們大家好,我們是成都校區2202期遊戲3D美術設計班的學生,很高興能有機會和大家分享下我們的作品。這次和大家分享的是我們(張昕鈺、謝李卓琪、許熊、董葉文)4個新手小白初次合作場景。由於大家都是第一次嚐試3D場景製作,一開始都選擇一些相比較簡單的場景下手,但最後被這一場景的燈光後期效果所迷住了,覺得這個太有神秘感,所以最終選擇了這個作品。

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下麵給大家簡單的介紹一下我們的製作過程,也分享一下我們遇到的困難與總結出來的一些經驗和大家共同探討進步。

首先是最終效果展示:

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二、製作流程

1、觀察分析原畫及資產分配

分析好原畫是非常關鍵的!因為這是4人首次合作作品,為方便後期資產整合的便利以及減少多餘的工作量,我們需要事先對製作物資產進行相關的劃分以及整理,確定哪些模型是可以公用的,哪些UV是可以共用的,哪些材質可以公用,哪些材質使用連續貼圖製作,材質像素精度需要多高等。

場景製作不同於道具製作,要擅於物體共用,節省資源,達到最合理的配置。在分析好設定,整理好不同的資產後,開始進行小組成員的分工。製作時,優先考慮大效果,前期不要過於扣細節,從整體到局部,最後才是一些各種風格的小擺件。我們4人先進行了簡單分配,整個場景大致分為:(如下圖)

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分工清楚之後不要開始細化進行,需要整體的用基礎模型搭建大型,再進一步由燈光測試(模型搭建是為了統一大的框架以及比例—統一單位)

2、製作粗模

粗模搭建就是對照原畫先找到畫麵中的一個中心點,這個中心點必須是能撐起整個畫麵的中心,其餘部件的位置都可以依循它來定位的才可以。確定了中心點後,可以簡單的拉一個box來代表它,以此類推出其他的物體,都簡單的用box或圓柱體來粗略的代表原畫中的物體,注意長寬高和比例要拿捏準確一點,越精準後期調整起來越容易。

這個粗模搭建的過程最好選一個平時比例拿捏最準的人來完成,其餘的小夥伴在一旁一起拿捏,一定要積極的參與進來。搭建好了粗模,反複多檢查幾遍,確認好了之後保存一份max文件,組員人手發一份。然後這個時候,你再大刀闊斧!

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(搭建粗模一定要仔細,肯花時間!更方便後續模型整合,這樣反而速度會更快噢~)

做粗模是為了確定整體的比例,模型越整越好,無論你製作物是什麼,嚐試把它概括成基本模型,因為越是規整的基礎模型越容易進行比例的調整,隻要定位好了各個物件的空間範圍,後續無論怎麼細化你的比例都不會跑偏。還有就是後續修改也相對容易,大幅度降低返工成本。

3、製作中模

中模的核心要點是在合理的麵數下準確表現出模型的造型,布線勻稱,方便後續雕刻高模。小夥伴們一定要圖穩不求快,看清結構,認真到每一個點都是不是準!畢竟一次過關才是最好的。在布線上盡量為循環線為主,主要是便於後邊高模好卡線。在製作中模時,一定不要忘記單個部件和整體比例的關係,比例是需要不斷調整不斷優化的。中模就在你領到的粗模max文件中對照原畫繼續加工,這樣你的比例與位置才會相差無幾,方便所有成員的文件集合。

文件命名:文件整理是一個非常重要的步驟,也是速度快慢的一個巨大要領!亂糟糟的文件整理會給後期資源整合帶來巨大的麻煩。每個人要把材質球與導出的貼圖文件夾命名一致,方便在渲染軟件中貼材質,以及後期如果想替換貼圖也更方便。最終是這樣:

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4、製作高模

高模的核心就是完善細節結構,提高模型的完成度,提升最終效果的表現力!不要怕麻煩!也不要怕花時間!沒錯它就是花你的時間,隻要你夠心細夠肯花時間,高模肯定是可以拿下的!因為我們的模型是需要製作烘焙的,不是直接拿來使用高模的,所以一定要考慮所有表現的細節是否可以進行烘焙,會不會在後麵烘焙環節出現問題,要有一定的預判意識!

其實當時高模製作時出現了很多問題,例如中間的石頭骷髏,但是沒有認知到骷髏不是做為一個整體而是分開做的,這樣會影響美觀度以及後期做低模的難度等等,在陳昊老師的建議下做成了整體;還有雕塑像,初接觸zb的卓琪姐,毫無畏懼;以及任務最多的小董,雕刻這麼多的石頭;硬表麵最強的熊哥等等。

牆壁的那些石頭都是從bridge軟件下載的素材,因為素材顏色會與原畫不符,在ps調色相、色階改顏色最後呈現這樣的效果。

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萬事開頭難,我們最後還是克服種種困難:

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(文件整合完畢的高模效果)

5、製作低模

低模其實是最重要也是最難的一個環節。它不僅需要我們耐心,細心,還考驗了我們的布線能力,想要達到與雕刻的高模匹配的好的話,就要好好TopoGun了。保留未塌陷硬表麵高模的好處就是能迅速減麵做出低模,刪去渦輪平滑,減少麵數就能迅速做出匹配度很高的低模。

(這裏分享一個ZB巨好用的低模速成大法:ZRemesher,但是想要更好還是老老實實的手動topoGun吧~)如果是ZB裏雕刻的高模也可以先用減麵大師先減麵,也許你也可以試試直接減成一個低模。製作低模的時候要注意,盡可能地做成一體的,保留外輪廓剪影,內部的結構線去掉。

6、展UV

低模完成後就要開始展uv了,展uv之前需要區分好光滑組,然後uv根據光滑組炸開,再找到需要再次斷開的地方切剪即可,在展uv時要考慮好接縫問題,因為接縫太明顯或者過於碎的話,後期在製作貼圖時會有很多瑕疵。

因為這是個合作場景,大家分開製作,最後要保證整體清晰度一樣,這裏我們的大神陳昊老師又出現了!再一次傳授了我們做場景的第三個要訣!統一像素精度,全場景內的物體首先在棋盤格的觀察上需要大致一致,極個別物體上麵有比較多細節或者文字圖案等可能還需要加大像素密度,否則最後很多貼圖細節都無法保證。每個人新建一個1*1*1的box,然後貼上統一尺寸的的棋盤格來當作標準參考物,每個人根據這個棋盤格大小來規劃貼圖數量。我們將每個模型的部件都單獨全部拆開,然後根據之前參考的棋盤格規劃的貼圖數量進行擺放UV,拆UV倒是沒有費很長時間,但是擺放UV卻是件很耗時的工作。

最後整合的低模(資產展示):

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(部分展示)

7、烘焙

我們為了得到更好的烘焙效果以及更快的烘焙效率,我們選擇了使用八猴軟件進行烘焙,陳老師在之前的次時代道具階段就講解了這個軟件在烘焙上的優勢以及強大的修正功能,就是八猴裏的檢查法線的刷毛功能真的是直擊小白的靈魂!太神奇了!而且烘焙法線也好方便,效果也很好!當然了,烘焙的效果最終怎麼樣,還是要看你的高低模匹配。

8、材質製作

在製作材質時,我們要注意的就是先做質感然後再做細節。隻有質感對了,明暗對了,你的細節才合理,才能讓物件更好看。首先我先分出幾個材質,新建幾個大層組做出選區。先確認物體的材質質感,再把暗部、亮部、髒跡做出來。這裏值得注意的一個點是物體之間的遮擋髒跡關係,因為這是分開製作,有時候做得入迷反而會忘記整體,沉迷於個體,所以需要隊友們之間來回不斷溝通然後相互給出建議。

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9、渲染

渲染我們還是在八猴裏完成的,八猴對於室內燈光效果支持非常的好,如果是室外可能就需要使用引擎來進行整合了。燈光一定要形成主次關係,外部布平行光,也就是主光源,但其實是輔光,而內部布泛光燈以及聚光燈,但這才是真正的主光源。內外要形成強烈對比,燈光顏色要有冷暖變化,通過冷色基調來凸顯內部的溫馨氛圍。

其次燈光需要有空間關係,前暖後冷,受光部偏暖,背光部偏冷,多個同位同位燈光需要有不同的範圍以及強度衰減,將畫麵的主次層次完整的體現出來,場景角落的燈光變化才是整個畫麵空間層次的核心。

第三點就是對於燈光強度的理解,不曝光不死黑是基礎,如何通過暗部細節來呼應以及對比亮部細節才是提升畫麵表現力的手段。第四點是慎用體積霧,八猴自身的光照係統無法與引擎相比,參數功能比較單一,對於遮光問題一直不好解決,活用體積霧搭配燈光是有效的手段,但用不好會很刺激的哦!

其實真的挺複雜的,最後還是多虧了陳昊老師幫我們進行了調整:調整後讓光線更有顆粒感,體積感,空間感,強化了物體的體積關係.

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(沒有對比就........)其實當時就說了我們這個打光還是缺少體積感的。

三、總結

以上就是我們這次小組團隊場景的製作流程分享了,還是挺幸福的這四周能和小夥伴一起完成作品,感謝陳昊老師在背後的指導。

最後感謝小夥伴看完我們的分享,希望能給你製作場景帶來一些幫助,讓你也期待做一回快樂的團隊場景~

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