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次世代場景《山中小屋》製作教程分享

發布時間:2022-09-01 09:46:26

大家好,今天給大家帶來上海火星時代华体会hth体育网 ,次世代場景《山中小屋》製作教程分享,一起來看下吧!

一、前言

大家好,我是火星時代上海虹口校區2202期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是次時代風格的寫實場景,本項目耗時四周,原畫來源於網絡。由於初次接觸ZB,第一次製作場景也沒有太多經驗,完成度和細節不是處理得很好,但還是堅持走了一下來,在這一個月的時間裏也獲得了學習和成長。接下來給大家介紹一下我的製作思路、過程和總結出來的一些經驗來與大家共同探討進步。

這一次課程主要目標是熟悉PBR次時代風格的整套流程,具體流程為製作中模(3Dmax)→製作高模(ZBrush雕刻/3Dmax卡線)→製作低模(ZB減麵/清理不產生作用的線)→分光滑組拆分UV→高低模匹配烘焙法線→繪製貼圖(SP製作材質/PS修改)→渲染成圖(八猴)

最終成果:

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二、製作流程

1、挑選原畫

我考慮了兩個方麵來挑選案例,一是物件材質豐富,想要通過製作岩石木板這些常見物件鍛煉自己的ZB軟件運用能力;二是時間是否足夠完成,為了使成品不至於完成度太低,對自己作品的時間規劃也是非常重要的。最後選擇了這個原畫。

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2、原畫分析

分析原畫十分重要的,可以提升之後的作業效率。通過觀察原畫我可以分析出大致比例、重複使用的部分、需要雕刻的部分以及使用到的材質(瓦片、石牆、磚、木板等)。然後查找參考、尋找可用資源(材質貼圖、綠植透明貼圖等)。我將原畫拆分為房屋部分、道具部分、岩石部分並大致分配每個部分大致需要花費的時間保證至少在進度上不會翻車。

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3、確認項目要求

製作規範非常重要,我們必須先明確項目的命名格式、貼圖的大小數量要求等規範後才能開始工作,否則之後重做將會變得十分麻煩。根據老師所規範決定好文件模型命名、像素密度(1立方米512*512)等,完成前期準備工作。

4、中模製作

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為了使最終效果和挑選的案例不會相差太多,做模型的第一步就是搭建大型。我的做法是大致搭建幾個盒子→定好相機位置和焦距→繼續完善中模的位置和比例→最後利用PureRef軟件調整參考圖的透明度、大小與我的模型進行大致比對和調整,省去了放進ps進行比對大型的步驟。

我選擇的原畫難度不高,物件也相對規整,所以製作粗模沒有什麼難度,時間主要花費在比對原畫上,在這個階段就可以把重複共用的模型關聯複製出來方便之後的修改。對於岩石這類嚴重不規則的部分,隻需要大致有個形狀,之後再到ZB中進行雕刻減麵就行。最後可以先把需要雕刻的部分整理出來,我的原畫中需要雕刻的有屋頂的瓦片、木板、地磚、岩石、木樁等。

中模的製作過程中需要注意的是不斷細化粗模的同時不破壞大型比例,添加更多豐富的細節,在布線上盡量以循環線為主,便於之後規則模型高模階段的卡線。注意整體的關係,不斷調整與優化。

5、高模製作

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這個原畫中大部分都需要雕刻,通過ZB的學習,我基本掌握了常用畫筆、Alpha通道進行遮罩、利用灰度圖進行牆麵浮雕、四方連續貼圖製作等操作。整體場景的風格稍微有些破舊,我的雕刻思路是保證各種結構的硬度情況下做倒角並增加部分裂痕等細節做舊。原畫有一些部分不是特別清楚,需要大量的參考圖,通過學習甚至背誦他人的雕刻方法來提升自己。

木板的雕刻還算順利,一些做得不太好的地方也通過老師的建議不斷地修改,但是岩石這一塊就比較困難了,既要還原原畫的形狀,還要符合岩石的自然形成規律,不過也經過修改比一開始好一點了。其實木樁木板有一大部分都是可以共用的,但我為了練習和最終效果,最後決定減少共用的部分,也花費了較多時間。

6、低模UV烘焙

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首先通過刪除對結構沒影響的線將中模修改成沒有多邊麵多邊點的低模,過度雕刻了的模型直接在ZB中利用減麵大師或者拓補軟件進行減麵。然後就進入了分光滑組拆UV的階段,這個部分真的是製作次時代模型流程中最枯燥也最考驗細心的地方,通過老師的解釋,也略微了解到法線與光滑組之間的關係,角度過於銳角的兩個麵需要區分光滑組,光滑組不同的地方必須斷開UV,不然烘焙出來的法線可能會出現黑麵或者效果不好,最後結果出錯有很多原因(光滑組區分錯誤、法線方向、高低模匹配等等),隻能一個一個進行糾錯。

因為模型數量比較多,為了讓每個模型的UV能放在相鄰的位置,並且精度相近,我在擺UV上花了很多時間。在這個階段也完整學習了18版本的Max如何區分UV(根據光滑組分UV、如何打直、將重複UV移出第一象限等操作),好在區分光滑組等前期工作做的不錯,在烘焙法線方麵沒有花費過多的時間。

7、材質製作

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所有PBR流程中我最喜歡的應該就是材質繪製了,不過在將模型導入SP之前,準備工作也必須要做好。我的模型數量很多,為了滿足1立方米/512*512的像素精度,除去爬藤植物等透貼部分,我將模型分成了12個部分,分別賦予12個材質球,這樣在導入SP後就可以在12個圖層中進行操作。不過也是因為我偷懶沒有多分幾個SP進行製作導致後麵圖層越來越多,機器也越來越卡,下次我會注意不這麼做。

上個月的載具製作已經學習了大部分SP的知識,這一次的學習讓我學習到了更多如生成器如何操作(Light、AO、Position、金屬掉漆等),也學習了如何調整遮罩、UV映射、三維映射等調整UV重複度來利用別人的貼圖資源,這些都能大大提升做貼圖的速度。通過對錨點的學習也能夠更容易地對後期SP添加的高度進行掉漆等貼圖製作。我貼圖的製作流程習慣大致為建立文件夾→添加遮罩進行選取→添加填充圖層填基本固有色→添加智能材質/貼圖資源進行微調修改→添加髒跡(髒跡生成器)→添加物體關係(AO生成器)→添加物體整體的上白下黑的視覺效果(位置生成器)→邊緣磨損(金屬邊緣生成器)→添加泥土等細節,不自然的地方可以添加繪畫圖層進行擦除修改。

我很多材質把握不準,比如瓦片岩石等,經常做得過亮或者過噪,對真實世界的材質還是缺乏觀察和學習,在圖層方麵也因為懶得起名導致每次隻能一個個找自己想修改的圖層,這幾點我在以後的工作作業中需要改進學習。

8、渲染出圖

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最後就是整理文件以及渲染出圖。在SP導出的貼圖文件一定要統一命名並統一整理文件後再進行對Max或者八猴等軟件中的貼圖賦予,不然修改名字和路徑後又要重新連接路徑,非常浪費時間。

將文件全部整理到新建的模型文件夾後,我將減麵後的模型放入八猴中進行最後的渲染,通過對霧效和燈光的學習,我根據原畫在場景中打上暖光,在背後打上冷光進行冷暖對比,不過也因為用力過猛導致石頭顯得過亮,在之後老師的提醒中進行了修改和改進。雖然最後的效果沒有特別出彩,但也中規中矩地完成了這一次的作業,看到最終成果,還是非常有成就感的。

三、總結

模型的製作一定要幹淨,不要有幽靈物體或者多邊麵,坐標歸零,為了卡線方便最好循環布線。雕刻的時候要細心,多練習一定會進步,減麵的時候注意不要破壞重要結構或者破麵,不然導入max會非常麻煩。光滑組根據效果區分,可以根據大部分經驗按照小於90度區分,UV擺放根據像素方塊確認像素精度,根據光滑組斷開UV,這樣烘焙才不會出問題。如果是多模型,一定要分開導入SP,不然卡頓也會影響工作效率和心情。文件整理工作要做好,以後進入引擎工作就更該如此了,給後續工作減輕負擔是最好的。

我在一個月的指導中學到了很多,學會了很多新的操作比如3Dmax中UV的快捷擺放打直方式、貼圖怎麼利用通道進行資源的節省、雕刻軟件ZBrush、拓補軟件TopoGUN、布料軟件Marvelous Designer整體的學習和入門,SP軟件更多的操作。這些都能在我之後的工作學習中提升效率。

非常感謝老師和同學的幫助,讓我完成了這樣一個場景。以上就是我整個製作流程的經驗分享。雖然期間遇到了一些難題,但是經過努力最終還是順利解決。也希望在以後的場景製作上能根據之前的經驗進行糾錯和進步。

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來源:Thepoly公眾號

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