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次世代場景《命運2》農場臨摹製作分享

發布時間:2022-09-14 10:00:21

Hello,大家好,今天給大家帶來火星時代南京校區同學們的作品教程,一起來看下他們都有哪些經驗分享吧!

一、前言

老師們同學們大家好,我們是南京校區2204期遊戲3D美術設計班的學生,很高興能有機會和大家分享下我們的作品。這次和大家分享的是我們(徐剛、康凱、何想林、朱越)4個新手小白初次合作場景。為了加強組員zb雕刻能力,我們一致選擇了雕刻較多的場景《命運2》中的一個農場,整個場景以木製房屋結構和山石為主。麵對這麼大的一個場景一開始我們也是束手無策,好在有老師的悉心指導,大家才堅持的完成了場景。

接下來給大家介紹一下我們的製作思路及過程,從中選出比較令人頭疼和有趣的方麵以及一些經驗來與大家共同探討進步。

首先是最終渲染的成品圖的一個效果:

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二、製作流程

1、觀察分析原畫及資產分配

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資產分配展示圖

首先這是一個PBR流程的案例,那麼就會使用到:MAYA完成一個中模的大型搭建以及低模,ZBrush完成高模雕刻部分,Substabce Painter以及Photoshop完成貼圖製作,最終使用arnold渲染器完成渲染。

分析好原畫至關重要,場景製作不同於道具製作,要擅於物體共用,節省資源,達到最合理的配置。在分析好設定,整理好不同的資產後,開始進行小組成員的分工。製作時,優先考慮大效果,前期不要過於扣細節,從整體到局部,最後才是一些各種小擺件。我們4人先進行了簡單分配,整個場景大致分為:木製房子、鐵皮房頂、鐵塔、山石、木頭、硬表麵、綠植等一些小物件。

為保證分工合作後大家還能做到模型比例匹配。前期先根據原畫把粗模構建出來用作於比例參考。在最開始的第一天我們選擇了去網站搜索視頻、圖片采集素材,並且進行分類整理,確定出場景中可以共用的部分。

2、粗模展示

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粗模展示圖

3、中模展示

中模的核心要點是在合理的麵數下準確表現出模型的造型,布線勻稱,方便後續雕刻高模。可以讓隊友在粗模的基礎上繼續加工細化,這樣在後期整合模型時可以省很多事情,我們是粗模搭建完成後再次進行了整合,確定了比例沒問題後,再在基礎上進行細化。

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中模展示圖

房屋部分:作為場景中心主體,耗費的時間精力自然也是最多的。房子被我們分成房頂、牆麵、地板、地基(紅色磚牆)、四個部分來製作。

硬表麵部分:場景道具包括信號塔,集電箱,鐵塔等等場景中單個的一些物件,單獨進行製作;

場景部分:負責部分主要是房前石塊,木頭,綠植,水車,房後的大山,對於這些極其不規則的物體,我的要求是根據需求尋找可用的素材即可,將素材與原畫相結合,再設計,符合我們畫麵的效果(近景的細節刻畫,遠景的空間感,都是我們製作的核心內容)

中模的製作過程就是在粗模的基礎上不斷細化,添加更多豐富的細節,在布線上盡量以循環線為主,主要是便於後邊高模階段的卡線。在製作中模時,一定不要忘記單個部件和整體的關係,比例是不斷調整與優化。

4、高模展示

高模製作環節相對還算平緩,大家都是按部就班的做著各自的工作。因為比例方麵之前有粗模最為基礎所以到家在拚場景的時候調整起來相對還是不太費勁的。

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ZB雕刻展示圖

雕刻部分:由於場景中雕刻的物品較多(木質房子,石頭,遠山,枯木,水車,紅磚牆等等),在製作高模之前,我們對原畫進行了一些分析,對物品進行模塊化分類,在不影響整體場景效果的前提下,將資源利用最大化。

高模最後處理完的效果展示圖:

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5、低模以及透貼製作

低模其實是我感覺到最重要也是最難的一個環節。它不僅需要我們耐心,細心,還考驗了我們的布線能力,想要達到與雕刻的高模匹配的好的話,就要好好用maya手動拓撲了。低模拓撲階段其中遇到的困難並不多,難點在於展UV和貼圖分配上。

整個低模製作好後,便要開始展uv了,展uv之前需要區分軟硬邊,然後uv根據軟硬邊炸開,再找到需要再次斷開的地方切剪即可,在展uv時要考慮好接縫問題,因為接縫太明顯或者過於碎的話,後期在製作貼圖時會有很多瑕疵。uv統一精度上,好在我們用的是maya拆的uv,它可以很好的統一整個場景的精度(我們場景精度統一在10左右),最後我們的貼圖分了30多張。

低模最後處理完的效果:

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接下來就是烘焙法線等貼圖了,我們需要要在maya裏先匹配好高低模,邊緣剪影一定要認真匹配重合,然後同一個部件高低模命名匹配好,再在maya裏烘焙法線。盡管前期我們已經一再的小心,有些烘焙出來的法線還是會出現問題,有一大部分是因為包裹器的問題,但有些就需要進行手動更改,修改需要先在maya裏導出UV的選區,再到PS裏選取區域對出問題的法線進行修改。

製作透貼的時候是最具耐心和細心的,透貼的製作要考慮到畫麵整體效果,畫麵的豐富程度以及物體之間的層次關係(亮灰暗),做出物體的體積,顏色化,這樣做出來的透貼效果才更生動。

7.jpg

6、材質製作

作為次世代寫實風格的作品,材質方麵其實還好。但對於場景合作中還是能總結出一些特殊的經驗的。例如有些道具的材質其實是可以打包成材質球直接用在另一個相同材質的道具上,再進行微調。還有為了保證最終效果的和諧統一,團隊之中的溝通交流極其重要,萬萬不能一個人悶頭做。大家做好材質和最後由組長統一負責協調。

在製作材質時,我們貫徹的理念就是先做體積然後再細節。畢竟體積出來了後邊添加細節就會比較容易出效果。首先我們先分出幾個材質,新建幾個大層組做出選區。這邊值得注意的一個點是物體之間的遮擋髒跡關係,因為這是分開製作,有時候做得入迷反而會忘記整體,沉迷於個體,所以需要隊友們之間來回不斷溝通然後相互給出建議。在材質製作得差不多時,我會在最上邊給個銳化,讓細節更明顯些,即新建圖層然後添加銳化濾鏡,將疊加方式改為穿過。

Sp材質展示圖:

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7、渲染

首先文件整理一定要做好,因為低模部分做好了文件整理的工作,所以整個貼圖過程其實沒有太大問題(隻是單純的圖稍微有點多)。

渲染使用了MAYA自帶的arnold渲染器(一款被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室使用的渲染器,我的感覺就兩個字真實);arnold因為比較好控製霧燈和可以單獨控製單個模型的燈光(燈光鏈接);大體思路通過平行光、天光加上反射次數的控製微微打亮整個場景,然後使用燈光鏈接可以對單獨的區域或者單獨的模型進行操作。

燈光布局以及資產展示圖:

9-1.jpg9-2.jpg

- End -

來源:Thepoly公眾號

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