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《榮耀戰魂》遊戲場景臨摹製作教程

發布時間:2022-09-21 09:43:03

Hello,大家好,今天給大家帶來廣州火星時代华体会hth体育网 《榮耀戰魂》遊戲場景臨摹製作教程分享,一起來看下同學們都有哪些心得和收獲吧!

一、前言

大家好,我們是火星時代廣州校區2205期遊戲3D模型大師班的學生,這次為大家帶來的是我們天南地北小組(古雄宇、龍玉笛、駱累累、陸健鋒、廖振皓)的合作場景,出處是育碧的一款經典動作遊戲《榮耀戰魂》。第一次接觸場景製作,我們遇到了很多新的問題,並學著去解決他們,然後在整個過程和多人合作的模式中得到了成長。

接下來給大家分享一下我們的製作過程,包括在其中遇到的問題以及我們如何解決他。望與大家共同探討,一起進步!不足之處也請大家幫忙指出,我們會繼續完善這個作品。

沒圖沒真相不如先來看看成品?小二,上圖!

最終效果圖展示:

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二、製作流程

1、分析原畫及搭建大型

這個案例我們使用了標準的PBR製作流程。

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在搭建粗模之前我們做了一些前期準備,為了更準確還原場景比例,下課回家後我開了一個騰訊會議給小組成員分享我的電腦屏幕,帶著大家一起去此遊戲中跑了跑,算是實地考察了一番我們的場景,讓大家心裏對自己要做的東西有個數。我認為這是一個好的方式。接下來就是分配任務給小組成員。我根據組員意願製作了如下任務分配圖。

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千裏之行始於足下。為保證模型的比例不跑偏,我們組長用簡單的幾何形體概括了整個場景,然後把這些模型分配給個人當做比例參照。

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(場景粗模)

2、製作中模

人物雕像:開始的時候我整個人跟無頭蒼蠅一樣懵逼的,因為並沒有接觸過人物雕刻。在詢問老師後得到了方向,思路是先拿到基礎人體模型,在ZB中給其擺出姿勢,減麵導出到3DMax作為參照,在人體上貼著結構搭建裝備。頭手腳與裝備是分開做的。而頭部則是在ZB中利用ZB自帶的基礎男人模型的頭進行臉部調整,頭發和胡子用兩個基礎球體做出大型。因為沒有接觸過ZB雕刻,所以每天要擠出一部分時間自己學習ZB的基礎操作,導致整個組製作過程進度我是最慢的。

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(角色中模)

小物件部分:規則的小物件幾乎都交給了健峰製作。小物件對來說不算複雜,需要在粗模上的基礎上細化模型結構。注意物體的循環布線,時時為高模卡線考慮。製作中不能與粗模比例有大的出入否則放在場景中比例就錯了。還有一些小物件,例如木板,鎖扣,鐵環等,隻需要做兩到三個不同樣的然後重複利用即可。

牆體柱子部分:涉及到了新的知識點,四方連續貼圖。顧名思義四方連續貼圖能夠四邊都無縫連接上然後循環起來。低模的牆體直接貼上使用即可。累累自己製作了我們案例需要的所有四方連續貼圖,並從中明白了什麼是“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。老師雖說在課堂已經演示過,但在製作中還是出現了重複度高,上下左右不能無縫連接的情況。後在老師的指導下正確利用ZB中的變形→偏移,製作出了正確的四方連續貼圖。

中模隻是過程文件,目的是方便製作高模製作中模時盡可能細節造型都做出來。注能穿

插就穿插,不要做成一體的,不僅麻煩也不方便雕刻。

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(場景中模)

3、製作高模

人物雕塑:雕刻這個人的高模就像是生活給我的當頭一棒。

如何在完全沒有基礎的情況下使用ZB雕出一個石頭質感的人?想了很多,很複雜。後來我想把複雜的事情簡單化。一個部件一個部件的雕,先從臉開始。我找了大量的參考,多數為外國高齡男性,還有一些肌肉骨骼的圖。

然後我認為他是個石像雕塑,所以把大特征表現出來是重點。我把他的眉心壓低,讓他看起來有些嚴肅。外國人的五官相對來說比較立體,加上他年齡看起來有些大了,所以我把他的眼眶做深一些,顴骨也突出一點。布料的雕刻也有一定難度,但是小左老師演示了後我感覺好了很多。

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(雕塑高模)

石頭和木頭:組員在雕刻中也遇到一些問題。比較突出的問題是木頭的紋理不自然,沒有變化,甚至出現木紋是斜著的情況,石頭雕得過軟,沒有層次。解決這些問題的最好辦法就是多觀察生活中的這些被我們忽略的細節,然後雕刻時更加細心和耐心一點,考慮到物體本身的合理性,不要為了雕而雕。

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(小物件雕刻)

柱子花紋:在老師的指導下學會了利用灰白圖製作一些花紋效果。使用正確的方法可以為項目節省大量的時間。

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(柱子上的花紋)

高模階段要交作業的呐,組長的電腦在此時發出了瘋狂的抗議。但是沒有辦法,該交還是要交滴~

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(場景高模)

4、製作低模

人物雕塑,老鷹,骷髏等不規則模型導出高模到TopoGun中進行拓撲。通過高模手動布線。整個過程其實並不難但是十分考驗耐心。在節省麵數的情況下卡出結構點。凸的結構拓撲盡量做出來,但是小結構比如一些小凹坑,破損,利用法線貼圖即可呈現不用全都拓出來。

布線要跟著結構走!由於經驗不足拓撲過程中還是出現了卡很多小結構,布線不精簡,麵數沒有用在合適的地方等一係列問題。但是很明顯我們一天一天在變好,每一步都積累了經驗。未來的拓撲大師正在生成!

規則物體則是由前期的中模加、減線得到的。

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(拓撲模型)

低模製作好後便是拆分UV了。這時候就出現了一個問題,要使用多少張貼圖?貼圖使用多大的?

小左老師講了一個在場景製作中非常重要的東西,像素密度。因為是個人作品最後我們以1m/512像素為標準來製作的貼圖。我們要保持整個場景的模型像素密度一致。人物雕塑我用了四張4096的。整個場景用了30多張貼圖。但凡有一位同學整理得不規範,整合的時候都多一分困難。

所以提交文件的時候千萬千萬千萬要按照規範提交。展UV固然不是一件多麼困難的事,但是如何擺放UV能使資源最大化利用是個需要長久積累經驗並不斷嚐試才能得到答案的命題吧。

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接下來就到了烘焙法線貼圖。我們選擇了使用八猴烘焙法線貼圖。拓撲的模型就不用了再高低模匹配了,因為拓撲的過程就已經完全匹配。規則模型則要在3DMax進行高低模匹配。然後炸開高低模部件,高模部件和低模部件對好位置分好組分別導出進八猴烘焙法線貼圖。

八猴烘焙法線貼圖比較方便的地方就是可以手動修改一些有瑕疵的法線,烘焙的時候注意包裹器是否完全包裹上了高模。如果法線貼圖有小問題可以在ps中修改一下,但是如果有大問題那就要退回去尋找原因,是不是那兒分了光滑組但是UV沒斷開呢~

5、製作材質

我們製作材質的思路是先找準物體的顏色和質感,做他的體積,然後添加紋理,最後加上細節。

為了保持整個場景的相同材質色調統一,先由累累做出基礎材質,確定色調,然後導出智能材質球給到其他同學,再在其基礎上添加符合自己模型結構的紋理細節等。

製作材質是要互相溝通,不要一個人埋頭苦幹,沉迷於製作自己模型的細節而忽略了整

體效果和色調統一是萬萬不行的。

材質的疊加會使效果更細膩,可以多嚐試一下不同的效果。

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6、渲染

這次使用的是在虛幻4進行渲染,因為涉及到一個全新的軟件,所以在短時間內得得到一個好的效果是一個挑戰,擔子全壓在我們的組長身上了,由於初次接觸UE4,組長一邊學習軟件一邊嚐試調整畫麵效果。在將max裏的文件導入ue4d時候組長發現了一個ue官方導入插件unreal Datasmith,可以一起將所有模型導入到ue4裏麵去,極大的方便了工作進展。

在整合資源的過程中遇到最大的難點是不知道組員哪個貼圖是哪幾個模型,所以組長要求每個人都要對於自己的模型和貼圖做出劃分,比如這兩個物品共用一個貼圖,那麼就得將這個貼圖和物品一起截圖,並且標注是多大的貼圖。好在前期擺放uv的時候要求組員同材質的模型要在一個貼圖裏。這樣才能在調材質的時候不會亂了套。後來發現材質效果不統一,不是這個太黑了就是那個太亮了,也許是燈光的原因導致的。

在ue裏組長對每個人的模型貼圖,材質球文件做出了詳細的劃分。不同的文件夾給了不一樣的顏色,這樣就更高效的整理文件和替換文件。

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三、總結

以上就是我們整個製作流程的經驗分享。最後我想說,過程大於結果。由於經驗不足,這次的作品跟我們心裏的效果還是有較大的出入。但是在這個過程中我們收獲頗多。我們學會了團隊協作,學會了更多的技術知識,更在其中明白了很多人生道理。這次的場景項目製作過程是我們人生寶貴的一課。在此我想說,我們都是最棒的!

特別鳴謝: 主講老師:左澤芳   指導老師:肖梓彪

- End -

來源:Thepoly公眾號

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