Hello,大家好,今天給大家帶來一個PBR流程製作葡萄酒起瓶器教程分享,我是C。
1、介紹
今天給大家帶來一個葡萄酒瓶塞的製作思路分享,閑言少敘,直接上圖!
本次教程會從找參考到造型、雕刻、紋理製作等方麵進行分享。
2、參考
第一步嘛,還是老規矩,找參考。我習慣在P站和A站找,大家如果有別的推薦也可以留言哦~這次參考主要找模型的結構、材質細節兩方麵,找到合適的參考,把它們放PureRef之後就開始製作了。
3、造型
在白膜階段,這裏我拉入一個人模,方便判斷整體比例,讓它看起來更加真實,保證在最基礎的形方麵,不會產生較大問題。
這裏還是先做中膜,進zb出高模,再根據高模將中膜改成低膜。
因為是個人作品,不用於項目,所以麵數高低無所謂,隻要效果好就行。
4、雕刻
將模型調整到自己滿意,就可以導出進zb了,先細分2--3次(這裏根據自己需要),我是細分到有足夠的網格進行雕刻即可。開始存儲Morph Target,保持圖層,方便之後更改模型形狀。
在zb中沒有花費太長的時間,使用TrimDynamic來處理邊緣的破損,將大體形狀雕刻出來以後,用alpha拉一些紋理即可。
至於低模,就不用減麵大師減了,直接拿中模,對照高模一邊拓撲,一邊進行減麵處理即可得到低模,但是要保證模型的輪廓不能過低。
UV和烘焙
要注意的是,同一物件上的精度不要有太大變化,因為貼圖足夠大,也不用刻意打直UV,大概是這個樣子。
烘焙就是在八猴裏麵,這裏就不過多贅述了。
5、紋理製作
對於紋理,我在sp中進行繪製,繪製之前調整顯示設置。下麵是ACES_Standard 打開和關閉時的對比。
這是啟用 ACES_Standard 的顯示設置。
轉到顯示設置並在環境地圖中將地圖從全景更改為 Studio Tomoco
激活後期效果,在色調映射設置中轉到函數選項卡,然後將函數從
線性更改為對數。
最後,顏色配置文件使用 ACES_Standard_Log。
之後即可開始進行製作,這裏我是分了,最底層的金屬、金屬表麵的油漆、髒跡、整體調整等,這些大多都是智能材質球,然後通過mask疊加進行實現的。
最後就是在八猴裏烘焙即可,作品集+1啦~
本次分享就到這裏啦~
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