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場景教程《大衛遺跡》製作分享

發布時間:2022-12-27 15:29:07

Hello,大家好,今天給大家帶來杭州火星時代學員合作的場景教程《大衛遺跡》製作分享,一起來看下同學們都有哪些收獲和心得吧!

前言

大家好我們是來自火星時代杭州校區2207期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們隻因你太美組(張瀚天,梁曉聰,阮益燾,宋江平,王瀚宇)合作的場景《大衛遺跡》,本次項目耗時四周,參考是來自網上看到的某個大佬的作品,我們第一次嚐試以小組合作的方式來製作PBR全流程場景,所以整個過程一直在摸索前行,好在最後還是完成了這個作品。

接下來用圖說話,給大家介紹一下我們的製作過程以及一些我們遇到的困難還有總結的經驗,來與大家共同探討。

最終效果圖:

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1、觀察分析原畫及資產分配

本次場景我們打算整個場景都采用完整的PBR流程製作,而又因為我們這次的場景多以雕刻為主,所以采用的製作方式為3Dmax進行粗模製作,Zbrush進行高模雕刻,之後再進入Topogun進行低模的拓撲,高模期間我們采用KeyShot渲染,之後使用Substance Painter , Photoshop與Pixplant來完成貼圖和材質的製作,最終使用UE5來進行渲染和輸出。

為了保證分工合作的同時依然能做到整體比例的統一,前期需要先根據原畫把大致的形狀比例與物品擺放位置確定,之後我們進行了工作分配,整個場景分為5個部分(大衛頭,遠處山體,樓梯和地台,柱子和飾品,背景山和近處石頭以及近處的被遮擋的山體)

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小組資產分配圖

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場景大型搭建

2、製作中模

這次場景,涉及到中模的部分可能就隻有石柱子,台階,與其他的小物品了,其他的部分基本都是一個BOX或者球直接丟到ZB裏麵就開始雕刻了。

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柱子和小物件的中模

3、製作高模

相比中模時期的悠閑,高模就要漫長複雜很多了,整個場景90%的東西需要用到Zbrush進行高模的雕刻,因為中模時期大多數東西都是非常粗糙的,不僅需要進行形狀的捏造,還要著重於細節的刻畫,我們進行了大量資料的查閱,決定了製作以沙漠和風蝕地形為主,整個場景的人造物品多數為砂岩製作,我們在雕刻時不僅要保證主體結構的完整,也要注意風的侵蝕作用為材質表麵會帶來怎樣的影響,以及會磨掉哪些結構,保留哪些結構,在這個階段我們走了很多彎路,從最開始生硬的還原結構,到後來經過老師的指導終於找到了正確的製作思路,通過對真實山石以及風蝕雕像的觀察,終於找到了那種感覺。


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山石的雕刻

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柱子和小物件的雕刻

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側麵石頭的雕刻

製作大衛的時候,因為是第一次雕刻人物,光是一個嘴唇就進行了無數次修改,可能前一秒還是陽剛猛男,後一秒就是窈窕淑女,不得不說人物麵部的雕刻確實是這個場景的難點之一,一點細微的改變,就會造成整體比例的失調,曾經一度看著自己雕的醜臉想要放棄,但是好在經過老師的指導和無數次修改,終於稍稍還原了一丟丟米開朗琪羅的大衛像的感覺

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大衛像的雕刻

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不怎麼聰明的彩蛋

當然了難點遠遠不止這幾個,蠟燭的製作也是很頭疼的,我們搞了很久難以還原真實的感覺,索性直接買了兩根大蠟燭,燒了一天一宿終於燒成了我們想要的樣子

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為藝術獻身的蠟燭

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蠟燭的雕刻

4、製作低模

如果說前麵的更像是創作,那麼製作低模就更像是為之前的工作做精簡與收尾,我們采用兩種方式製作低模,一種是利用Zbrush的自動拓撲工具獲取低模,然後在3DMax裏麵整理布線,做減法,第二種方法是像人頭,蠟燭,等規則物體則是利用topogun來拓撲製作,相比之下則是個需要耐心和細心的過程,既要簡潔,符合布線規範,也要盡可能的保留剪影輪廓與主要結構

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大衛像的低模拓補

拓撲結束後,就進入到了拆UV和烘焙法線的階段,拆UV看似是一個平平無奇的過程,但是實際上它會影響到最終效果,如果做的不盡人意的話,甚至需要在後期進行返工,為了統一UV大小,我們采用了256/m3的像素來進行製作

UV擺放完畢之後就是烘焙了,我們需要在3Dmax裏麵進行高低模的匹配,要做到盡量嚴絲合縫,不可以差距過大,或者匹配度過低,之後我們導出到八猴裏麵進行法線的烘焙和AO,當然因為我們的經驗不足,總是會產生很多彩虹麵,也是返工了無數次,後來有一些實在沒法解決的部分,我們就直接手繪法線(Photoshop)解決問題。

對於不同的材質,我們采用了用材質球區分的方法,材質球的命名一定要規範,不然在後期製作中無時無刻都會因為命名不規範遇到很大的困難。

5、製作材質

在雕刻方麵我們做了足夠多的細節,材質方麵就相比之下要輕鬆一些,我們采取的是標準的PBR方式來製作材質,先總體再細節,先營造出體積感,之後再添加不同的細節,比如風蝕,裂痕等,與自己製作不同的是,團隊中的材質製作需要彼此之間互相配合,達到整體畫風和質感的統一,我們之間相同材質的物體會采用相同的生成器和材質球來做到畫風相同,同時添加不同的細節,來避免重複度過高,

為了避免不同組員做的相差過大,我們會把做的差不多的材質貼到引擎裏麵觀察整體,來決定如何修改材質,來保證最終效果的整齊劃一。

6、渲染

製作之初,我們就打算在UE5中做最終渲染,於是為了達成這個小目標,我們就加班又學了一個多禮拜的UE5,我們也是在這個階段格外困難,摸索前行,被各種節點吊打,好在最終還是解決了大多數問題

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地形材質球的製作

蠟燭的製作也是一個難點,我們為了實現蠟燭的燭火與火光竄動的效果,選擇使用了Niagara粒子係統來製作,為了這個燭火可以說我們又加班了好幾天,才研究出來這樣一個比較基礎的效果

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火的粒子特效製作

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渲染圖

7、總結

以上就是我們整個製作流程的經驗分享了,我們一起麵對了很多前所未有的困難和全新的軟件與知識,但經過全體組員的努力最終還是順利解決了。在這裏我們感謝所有人的辛勤付出

最後特別鳴謝:  主講老師:左澤芳   指導老師:呂楊

- End -

來源:Thepoly公眾號

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