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如何在ZBrush和Substance 3D中製作風格化的漁網材質?

發布時間:2023-02-09 15:26:57

Hello,今天給大家帶來如何在ZBrush和Substance 3D中製作風格化的漁網材質?

Sophie Almecija分享了風格化漁網材料背後的工作過程,解釋了Substance 3D Designer和Painter的工作流程,並為有抱負的藝術家分享了一些提示經驗。

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1、介紹

大家好,我叫Sophie Almecija,我是視頻遊戲行業的一名3D藝術家。

我一直被視頻遊戲的世界所吸引。如果讓我說出一個促使我將其作為職業的遊戲,我會毫不猶豫地選擇《Unreal Tournament 3》。

我熱衷於風格化的3D,尤其是ZBrush中的3D雕刻,主要影響我的因素仍然是暴雪的風格。然而,當我開始用ZBrush進行雕刻時,我從許多其他遊戲中獲得了靈感,如Borderlands、Crash Bandicoot、Overwatch和Fortnite。但我在3D方麵的主要參考是Michael Vicente在《風暴英雄》中的作品。

去年在育碧完成了六個月的工作後,我回到了法國的一所視頻遊戲學校,專門學習環境藝術。我有很大的野心,我在未來幾年的目標是在製作方麵獲得最大的技能,以便我能夠成為一名首席藝術家,我想開展大型項目並管理一個製作團隊。事實上,我已經在尋找我在2023年的第一份工作了。

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2、風格化的漁網材質

當我開始學習3D時,我意識到學生們很少被教導如何設計可粘貼的紋理,盡管這是視頻遊戲創作中必不可少的基礎知識之一。當我完成我的第一輪的培訓課程時,我根本沒有接受過這方麵的培訓。

你應該知道,有很多方法可以設計紋理。大多數專業人士使用Substance 3D Designer。然而,正如許多人所知,這是一個相當複雜的軟件,如果你想快速有效地創建紋理,可能需要幾年的時間來處理。

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自從我開始嚐試一種相當特別的結合ZBrush和Substance 3D Designer的紋理設計工作流程,已經有三年了,這是研究和實驗的結果。我仍然繼續在我的項目中發展使用這種技術。

最初,我想做一個材料的馬拉鬆練習。在這種練習中,我們經常看到相同的東西。我個人很重視給這個領域帶來的新奇的想法。我想,做一個風格化的漁網材料可能是一個有趣的話題。

我很難找到符合我心中想法的參考資料。但我還是設法在幾個遊戲中找到了一些,比如《廢土之王》、《達克堡》和《堡壘之夜》。所以我決定用ZBrush來設計我的魚的視覺效果。每個部分都是獨立的(沒有DynaMesh),這將使我能夠定義多邊形組/ID。

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3、建模

在ZBrush中,有許多不同的方法來製作紋理。首先,你需要為一個Mesh建模。然後,在這種情況下,我使用偏移工具,這個選項允許你相對於文件的偏移來移動一個物體。這隻適用於你想重複不同元素的情況。

提示:要直接雕刻可鋪設的紋理(例如岩石、沙子等),你需要激活畫筆上的 "wrap mode "選項。

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由於這個選項,你的元素將被完美地重複。在一個可鋪設的紋理中,最輕微的移動都會破壞一切。以這種方式複製每個元素是很重要的,要確保/阻止你的文件的所有邊框。中間的元素可以隨意放置,因為它們不影響你的紋理的重複。

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有了這個文件,我將能夠得到一個作為高度貼圖的alpha,以及一個ID貼圖,這個ID貼圖將對應於我之前在複製網格前應用的不同的polygroups。

我將使用我的網格的polygroups作為polypaint得到我的ID貼圖,紋理必須是 "flat "顏色。通過點擊紋理,我可以點擊 "grab doc",將文件導出為PSD文件。這個對於貼圖來說是非常重要的。通過點擊上麵的 "alpha "圖標,必須做同樣的操作來得到高度圖。

考慮到你紋理的不同部分是非常重要的。我的是由3個部分組成的(魚、繩索、結),我決定獨立檢索地圖,以便在Substance 3D Designer中直接管理它們的混合。

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提示:請注意,也可以在ZBrush中恢複單個元素的alpha(例如一塊磚),然後在Substance 3D Designer中用瓦片生成器重複,例如instance。

一旦進入Substance 3D Designer,我隻需導入alphas。由於這些,我們將能夠生成我們需要的紋理的主要貼圖:法線、曲率和ao貼圖。使用ZBrush alpha,我用Height to Normal節點生成一個法線圖。然後我可以用曲率Sobel節點將這個法線貼圖轉換成曲率。ao是通過ao(HBAO)節點直接從高度創建的。

就我個人而言,我喜歡在我的貼圖的轉換過程中定期模糊。

提示:也可以通過控製節點,如Levels、Blends或Histograms,來修改每個貼圖。

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我最近一直在研究更複雜的紋理,但這種設計紋理的技術非常簡單,可以讓我很快達到非常好的效果。

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4、貼圖

對於貼圖,有兩種選擇。你可以直接在Substance 3D Designer中對你的材料進行貼圖,或者將你的貼圖導入你最喜歡的貼圖軟件。

ID貼圖將允許你選擇紋理中的哪個元素來應用顏色或填充層。在Substance 3D Painter中,它是bitmap蒙版,可以根據ID圖的顏色選擇一個或多個元素。我已經開發了自己的風格化智能材質,它可以讓我很快達到一個具體的效果。

提示:如果你有時間直接在Designer中進行紋理處理,會有很多可能性。在這一步之後,你可以設置你的紋理的某些部分,並導出一個SBSAR文件。這將使你能夠直接從Substance Painter中調整你的紋理的一些參數(例如隨機比例,特定元素的顯示等),甚至直接在虛幻引擎中調整。

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5、總結

有許多不同的方法來使用或改變這種技術。對我來說,當我需要在很短的時間內創建高質量的材料時,它就對藝術測試非常有用。通過ZBrush可以設計一個元素,並從它的任何角度提取alpha/高度圖。這種方法還可以在Substance 3D Designer中一次性導入一個元素的alpha,從而節省時間。

我認為開發一個插件是很有意思的,它可以讓你導入/預視一個網格(中模或高模),以便能夠圍繞物體旋轉並產生一個alpha,而不考慮角度。在我看來,這在視頻遊戲製作中可以節省時間,同時也可以發展軟件的能力。

我發現這種技術在各個層麵都非常容易掌握--它可以由Substance 3D設計師非常容易地啟動,這是一個我們不大談論的話題。我希望這能激勵其他藝術家了解Substance 3D Designer,並激勵後輩們獲得第一份工作。

Sophie Almecija,3D藝術家

采訪由Theodore McKenzie主持

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