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遊戲《Dark Soul 3》場景製作教程

發布時間:2023-02-14 09:40:53

今天給大家帶來火星學員練習作品遊戲《Dark Soul 3》場景製作教程,一起來看下同學們都有哪些收獲和心得吧!

大家好,我們是火星時代2208期模型班的學生,這次帶來的是我們“佛組”(韓宏浩,張玉新,韓昊彤,李寶媛,陳虹宇)的合作場景,本項目的製作時長共4周,出處是遊戲《Dark Soul 3》裏麵的一個場景。

由於第一次製作沒有經驗,導致走了一些彎路,但是大家還是配合得比較默契,分工也很明確,相互幫助,堅持到了最後,看到最終效果的時候我們還是比較開心的,接下來給大家介紹一下我們的製作過程。

麵對此次項目練習,涉及到很多沒有學過的軟件,例如ZB,MD,SP等,我們也都比較緊張,在構圖方麵考慮了很多,猶豫再三最終選了一個室內的場景。

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首先我們在遊戲中截取了很多相似風格的參考,進行原畫分析,這也是最重要的環節,要想完全還原遊戲裏的氣氛,控製所有物件的大小比例和位置是首要目標。

在一開始,我們先用幾何形體去概括整體環境,再調整視角去嚐試代入角色感受整體的比例是否與原圖有所差異,能不能感受到教堂的氛圍感,這是非常重要的事情。

作為第一次製作場景的臨時小隊,我們為後麵做足基礎,用了足足兩天時間去鋪設場景粗模,之後才能讓我們無需顧慮的製作模型。在這之後,按照材質,結構等元素拆分給個人,便於模型場景整體進度有條不紊的進行,場景中有雕像,兵器,金屬配件,石牆石柱等元素,比較瑣碎。這篇文章也會按照各位組員的視角分開瀏覽他們在這個流程的製作思路與想法。

1、角色製作流程中的思路 —— 張玉新

經過原畫分析,我將我需要塑造的人物雕像拆分成幾個部分(皇冠,軀幹,手,臉,麵具,衣服,裙子,戒指,胸前的配飾等),由於我還沒有接觸過ZB雕刻的學習,剛開始我也是很緊張的。畢竟第一次進行ZB雕刻,怕自己翻車耽誤我們組的整體效果。經過了幾天的ZB學習,我的雕刻思路也慢慢清晰了起來。

首先,我在ZB燈箱中找了一個相似的人形基礎模型,在這個模型的基礎上進行雕刻,我雕出了軀幹和手的部分

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將人物的大關係做出來方便放到整體的大場景中保持整體進度的進行。

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接下來就是人物麵部的塑造還有麵具等其他物件的塑造,為了節省麵數,我將人物中被遮擋的地方都給切掉,變成了一個片。

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做麵具的時候為了保證麵具和人臉的貼合度,我做了好久的調整。

接下來就開始人形雕像穿衣服了,先用MD做了一個大概的布褶,看了好久,還是覺得MD算出來的布褶和想要的不太一樣。

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於是在這個布褶的基礎上進行二次調整(又調整了好久),再添加上這個人物其他配件的模型,整體的大效果才慢慢的展現了出來,終於有了點人的樣子……

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放到場景裏也感覺有了些效果了,以下是階段的場景效果。

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這個時候高模基本完成了,接下來就到了我最“喜歡”的低模和展UV環節,這個流程真是枯燥,期間學了TopoGun用來做低模。

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之後就是八猴烘焙高低模。這期間產生的問題也讓人崩潰,例如法線反了,高低模匹配不到位啊,這個階段就是心態一定要穩,具體的心裏路程就不一一贅述了。

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然後就是進入SP做材質的階段了,這個階段還是比較快樂。

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我在進入SP之前,先將不同材質的物體區分成了各種不同的ID,然後逐個擊破做成不同的材質效果。

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2、場景柱子、鎖鏈、布料製作與SP材質 —— 李寶媛

大家好,我是李寶媛,這次分配到的模型部分難度並不高,所以我想應該製作精細一些,柱子上有三種貼花形式,讓我對貼花製作得到了充分的學習。

我的鎖鏈有一部分和張玉新的人物手腕有穿插效果,為了節約UV占用麵積,在製作中反複的溝通。

在最後一周,組長讓大夥以我的柱子材質為基準製作SP,這讓我更加努力的製作寫實材質效果,兼顧物體關係,反複調整效果,每個部件都做出自己不同材質的效果,功夫不負有心人,最終效果還不錯~

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教堂的底座和武器場景道具製作 —— 陳虹宇

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這次我負責的是教堂的底座和武器場景道具部分,底座部分打算在3DMAX做完大型後在ZB裏雕刻出大理石用久後邊緣磨損感。

同時,道具和武器大部分材質是金屬材質,但是也要注意金屬之間的區分。這裏麵當中蠟燭需要雕刻,在TOPOGUN裏對蠟燭減麵。這些步驟完成後開始進入SP區分材質效果。

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進入SP後我這開始區分光影關係,將模型表現體現出立體感,同時我這也參考了現實裏的大理石材質,以求充分表現材質,金屬物件一類的,我這給與表麵磨砂金屬質感同時帶有一些顆粒感。同時用智能材質做出金屬表麵破損和掉漆和浮塵。

蠟燭材質跟其他不太相同,在SP裏做出發光效果後,在八猴裏開啟3S效果做出蠟的感覺。到了這模型大體完成。

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最後就是資產圖了,總之這次學到不少模型材質知識。

3、場景搭建分件製作——韓宏浩

作為組長,在這次流程中,感受最為深刻的就是場景搭建與燈光渲染。在一開始的中模製作中,延續了前兩周的學習經驗,我分配到的低模難度是非常簡單的,主要消耗時間的地方也就是查漏補缺,將場景模塊化。為了看到一絲最終效果,作為組長的我也是盡心盡責,拉滿八猴所有的效果,在燈光中加入一些顏色傾向,成功做出的我感覺還不錯的氛圍。

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感受到了畫麵效果,我們小組乘勝追擊。

在第二周中,盡管我在家努力摸魚(生病),我的組員成功的做出浮雕雕刻,和人物細節雕刻。拿到這些他們充滿自信的高模,2億6千萬麵的場景陷入了沉思。

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雖然第二周稍微有一些小插曲,但沒有事喔。來到了第三周,進入zb雕刻高模與浮雕製作,然後再中模減麵出低模,展開UV打直,再進八猴烘焙根據效果調整匹配度。整體第三周都非常順利,充裕的時間能讓我們再一次的調整低模的麵數,改善構圖,因為在推進度的同時,模型的大小會發生細微的偏差,也會因為第一次的製作而沒有注意到組員的單位統一問題,而不斷的修改比例效果。總之在最後低模場景搭建出圖的時候,摸魚的組長使出了一些策略提交作業。

4、渲染與燈光

在第四周,終於迎來了收尾工作。文件整理,低模搭建和燈光。在Marmoset Toolbag 4裏,模型與貼圖的迭代隻需要在文件名相同的情況下直接替換原文件就可以的。所以在所有組員完全進入SP的階段之後,我收集到他們展好UV的低模進行低模搭建,同時也會讓他們輸出一套命名固定的貼圖作為目錄而進行文件整理,為後續貼圖替換整理做好鋪墊。

低模的搭建比較枯燥,完完全全的慢工細活:刪掉看不見的麵,穿插合理等基礎操作。

在燈光這方麵,我們小組提前留出了3天時間打燈,因為在我們小組,沒有一個人會打燈,而燈光卻又是最為關鍵的一環,一套好的燈光能完全展示甚至能優化整個作品的神來之筆。為了做出效果,我們小組將燈光構建成模塊去製作,首先先把天光調到很低去打出主光源,人物作為主體,也根據原圖效果,毫無疑問是把主光源打在人物上去襯托,打好主光源之後就是輔光源,也就是將人物主光源照不到的地方進行照亮過渡,在打後續的光都要注意它的光照強度不能強於主光,火光與燭光也是讓整張圖片大放光彩的關鍵光效,最後就是打亮暗部細節的光。

在這之後,我們需要給圖片加入色彩關係,也就是冷暖對比。普通的白光照亮是絕對不夠的,火光與燭光作為整體場景的暖色調,人物附近的光束加入一些冷色與之對比,再加入霧效做出丁達爾效應的聖光增強對比與構圖,燈光的大關係就做好了。

但是燈光的亮度,大小,位置和顏色,攝像機的位置又關係到構圖和整體色調,以至於渲染一次才能看出細小的區別,我們不得不不斷的調整燈光。最後打開光線追蹤的效果圖如下:

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由於燈光的不熟練,我們有很多創意非常棒的想法表達不出來,也由此認識到燈光的關鍵性和難點。

5、總結

在這次場景搭建流程中,從最初的選圖到最後的構圖燈光,我們整個小組的製作邏輯非常棒,最後的效果也到達了我們的預期,其中的不足也會是今後的墊腳石,相信再來一次的流程會更加出效果。

- End -

來源:Thepoly公眾號

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