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武士棋角色模型製作流程

發布時間:2023-02-16 09:53:20

今天給大家帶來一篇來自Aymeric Rondol的角色製作教程。使用的blender+SP流程,希望大家喜歡~

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介紹

你好!我叫 Aymeric Rondol,是來自法國的 3D 藝術家。建模、材質燈光……我幾乎都挺喜歡。我一直覺得每種3D工作都非常有趣——這讓我可以從事多種風格和類型的產品製作(遊戲、電影、電視劇)。

我很幸運地參與過很多公司的項目,例如 Digital District、Mikros Animation以及Fortiche production等,參與的項目包括忍者神龜 Mutant Mayhem 以及 League of legend Arcane。歸功於這些年的工作,我獲得了紮實的專業3D美術技能。

Blender

在一位朋友告訴我可以使用Blender來突破Maya的限製後,我開始學習 Blender。在我使用它完成了多個項目後,我確信 Blender 是一款具有巨大潛力的軟件。我是 Maya 的長期用戶,但 Blender 讓我覺得一切皆有可能。它的著色係統非常先進,我可以直接在 Blender中創作類似於在Substance 3D Painter或Designer中製作的材質。

程序化建模也是如此,無論是通過修改器係統還是幾何節點。Blender是一款多功能的工具,它適用於各種程序項目。

例如,在這個項目中,我隻使用了四五套紋理,其他都是在Blender中完成的程序化材質。

“象”棋子項目

我真的很喜歡Thaigraff Nat(13.jpg

經過一些測試,我發現有些曲線在動畫過程中消失了。在進行一些研究之後,我找到了原因和解決方案,這要歸功於 Joey Carlino 的視頻,標題為《觸不到的極致絨毛:Blender 中的幾何節點》(https://www.youtube.com/watch?v=9NM9oaijmLg)。Blender社區非常活躍且樂於助人。經過額外的測試和改進,我成功地將幾何節點應用到了所有部分。

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最終照明

我一直很喜歡攝影,我認為這就是為什麼外觀設計和照明部分通常是我項目中最喜歡的部分。這是技術部分終於結束的地方,我可以通過尋找圖像的氛圍和色調來放鬆一下。

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我喜歡燈光的地方在於它如何引導觀眾。雖然我不是這方麵的專家,但我努力做到最好。為了實現這一目標,我決定不照亮非必要的區域。為此,我調整了燈光。完成後,我想在粗糙度節點上添加漸變顏色,這讓我可以更好地控製渲染中的最終材質的亮度。

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在我的非最終渲染圖中,我們可以看到紅色區域分散了角色敘事元素的注意力。在最終圖像中,盾牌得到了更好的強調,盾牌和頭盔之間的強度值差異創造了更好的平衡。

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我總是努力盡可能地提高我的布光水平。照明完成後,我會嚐試為我的項目賦予電影感——它讓我能夠展示它在電影或遊戲中的樣子。

我主要使用 Glare 在光滑表麵上創造光暈效果,使用 Color Balance 和 Color Correction 調整某些部分的顏色和照明,使用 Ellipse Mask實現暈影效果,使用Lens Distortion 最終確定成片質感。根據項目的不同,其中一些節點的使用方式可能有所不同,但這些是我最常使用的節點。

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這就是最終渲染了:

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給初學者的建議

我對初學者的建議是繼續嚐試新事物並將其應用到具體項目中。我喜歡測試新事物並觀看有關所有3D方麵的一些教程。

最後,如果你是 Maya 用戶,我強烈建議你給 Blender、Houdini 和 Unreal Engine 等新工具一個機會,不要隻專注於你掌握的東西,保持好奇。3D就像任何其他藝術一樣,它隻是一次偉大的冒險,有時它可能非常困難,但大多數時候它真的很愉快和有趣。

以上就是本教程的全部內容啦。

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