今天跟大家帶來火星時代學員練習作品《中土世界:戰爭之影》3D場景製作教程,一起來看下同學們都有哪些收獲和心得吧!
大家好,我們是火星時代南京校區2207期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們隻因組(覃堯、韓芳瑩、蔡檸、熊庶昇)的合作場景,本項目時長四周,出處是《中土世界:戰爭之影》。第一次製作場景,沒有經驗,踩了不少的坑,但是我們四人仍然堅持了下來最終完成了本次的作品。
接下來給大家介紹一下我們的製作過程,從中挑選出來讓我們比較頭疼的地方和在整個流程中總結出來的一些經驗來與大家共同探討進步。
最終效果圖展示:
1、觀察分析原畫及資產分配
這個是一個PBR流程的案例,具體使用到:3Dmax中完成中模,ZBrush完成高模雕刻,topogun拓撲低模,sp上材質,最後八猴打燈光渲染。
開局製作前一定要先分工,明確各個成員之間的具體任務,減少製作過程中組員可能產生的矛盾。
先由組長去搭個大型,確定比例,組員就可以利用時間去搜集參考和分析自己的物品該如何建模,確定自己的思路。這一步很重要,因為大家都是第一次合作製作場景,組員後麵的製作比例都是參照組長搭建的大型比例,所以組長不能偷懶,同樣組員如果沒有充分的時間思考自己的任務,也會導致項目停滯。一定要溝通好。
(項目分工)
2、製作中模
在對原畫進行了分析後又在陳老師的指導下對部分模型資產產生了新的理解:(1)牆麵部分為了節省資源隻用一張片就能搞定。(2)考慮到節省資源及資產共用問題,部分牆磚和花紋等都製作成一張貼圖,後麵運用主講老師教的四方連續和二方連續完成製作。
(中模搭建)
3、製作高模
我們都比較喜歡高模的環節,因為高模的雕刻會讓自己的資產變得十分好看,大家都很投入。
雕像雕刻:
雕像部分人物直接用初始裸模,然後在3DMAX裏製作衣服道具的中模,轉成高模之後就進ZBrush裏麵雕刻。難點主要在衣服布料的雕刻上,必須先將布料的褶皺感做好,然後才能在布料的基礎上再用推平筆刷將它的石頭硬感表現出來,最後才是上裂紋和噪波。
石頭雕刻和貼圖製作:
4、製作低模
對於不規則的模型我們才會采用拓撲的方式製作低模,例如雕像、蠟燭等資產。
(低模整合)
拓撲是一個漫長的過程,需要耐心的拓撲,盡量自己手動拓撲,插件的一鍵拓撲有很多的弊端。手動拓撲能更好的把握麵數和外形剪影。
拓撲完之後,組員們就可以進入烘焙法線環節了,這個階段主要是找錯,找自己資產的各種錯誤信息並將其改正。例如多邊點、多邊麵、遊離點、UV重疊、AO光影信息錯誤等問題。解決這些問題之後才能進入sp製作材質。
5、製作材質
材質的製作關係到最終效果的展示,就像“人靠衣裝”一樣。
材質的製作也有很多的小技巧,特別是對於材質相同的資產來說,隻需要一個跨紋理鏈接就能使不同的模型具備相同的材質。也就是說我隻需要做一個材質就行,其他的隻需要微調。能節省大量的時間。材質的第一步一般來說都是先找基礎色也就是底色,如果底色都差太遠,後麵的製作也會離原畫越來越遠。石質材質的製作跟前麵學的硬表麵的材質製作不太一樣,想要表現出優秀的質感就得先做AO,AO的光影效果能讓雕像更加具有立體感。先給它一個遮罩,再給它加個生成器,用AO生成器計算它的亮部和暗部。之後才是找相關的材質紋理疊上去,再之後就是細節的顏色變化等。最後進行一個銳化,讓它的效果更上一層。
6、渲染
再渲染這方麵,文件整理真的是重中之重。因為是小組合作,所以每個人的文件整理標準肯定不一樣,一定要統一文件整理,應該在開始製作前就統一文件整理標準的。
對於場景來說,東西比較多,就導致貼圖非常多,稀奇古怪的命名會讓組長腦瓜子開裂,頭疼不已。
渲染我們用的是八猴3,八猴4的光線追蹤比較吃電腦配置,且曝光嚴重。我們的場景是偏暗黑風格的,所以對整體的氛圍感更加看重。特別是那一束天光,一定要表現出來,並且顏色要偏暖一點點,形成冷暖對比。
還有就是霧的效果也很重要,不能太重,也不能太輕,還得將霧集中到遠處,太近了會導致模糊不清。
7、總結
以上就是我們整個製作流程的經驗分享。雖然期間遇到了很多難題,但是經過大家的努力最終還是順利解決。在此感謝所有人的辛苦付出。
最後特別鳴謝: 輔導老師:陳世偉
- End -
來源:Thepoly公眾號
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