【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:Patrick Eischen
翻譯:布丁魚君
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關於圖像
在不少畫廊中都有大量肖像渲染圖。我總是被那些高畫質的MentalRay快速皮膚材質(FastSkinshader)打動,一旦理解了這種皮膚材質怎樣工作的基本概念之後,創建它將是多麼的容易。因為我隻有Cinema 4D這個軟件。MentalRay對我而言就不是一個選擇了。但在Cinema 4D中可以渲染真實可信的皮膚麼?我打算用這個項目來找出答案。
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建模
我通常會以一個簡單的立方體來作為創建3D模型的第一個步驟。我知道很多人喜歡點對點的建模方式,但我喜歡在一個盒子上不斷的切割來添加細節,一步接一步的。方盒式建模可讓我快速勾勒出輪廓的基本形狀,這樣可以有更好的感覺來把握模型比例。由於我使用了一些很好的參考素材,所以可以作用於任何建模技術。
臉部建模完成了,我開始展開Uvs(它是三維工作中最惱人的部分)。幸運的是,我發現了Headus製作的 UVLayout,一個自動展開3D多邊形的程序。
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紋理
為了在他臉部添加紋理,我將模型導入到zbrush中,通過Zbrush工具投射到模型上的每一寸紋理都來自高分辨率的照片。Wesclei Barbosa曾寫過一個教程,來教授如何製作這部分。我所有的參考圖片以及紋理參考圖都是在www.3d.sk網站提取的。
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這是最終頭部紋理的大致效果:
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我使用同樣的紋理來創建皮膚的細節。我將它轉成黑白圖像,並用它在Zbrush中創建了一個遮罩。現在我可以使用膨脹畫筆來雕琢所有皮膚的細節了。這技術在視頻教程中有說明。我也收集了一些利用自定義畫筆來刻畫頭發的教程。最後我創建並提取了一張頭部的置換貼圖。
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皮膚材質
現在最難的部分來啦:建立皮膚材質。對於這幅圖像我使用了棉紗皮膚材質(reel Skin Shader),它是Cinema 4D的一個材質插件,可允許你為皮膚創建不同的圖層並且也可包含SSS效果,並能夠通過設定參數,表麵和半透明來為你解決一些煩惱。材質將加載在亮度通道中。
如你在左圖中看到的那樣,大部分的紋理已經被材質給覆蓋了,這是因為在這次渲染測試中我隻加載了色彩貼圖的緣故,在右邊的圖片中我使用了一張外表皮貼圖和一張真皮貼圖,並以一張權重貼圖混合在一起。所有的貼圖相對於原來的色彩貼圖都是修正版本。
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這是加載過不同貼圖後的亮度通道。默認的色彩貼圖被加載在標準的電影色彩通道中。
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我認為默認的C4D色彩通道是非常容易建立的,這就是我為什麼要空著‘計算表麵材質’這選項的原因。我使用了‘計算高光’來創建皮膚上平滑的光輝(看下麵這幅圖)。標準的C4D高光通道已被用來創建物體邊緣美妙而尖銳的高光(例如嘴唇和鼻子)。這兩種高光通道都被限製在一張貼圖中。
最終的皮膚材質由六種不同通道組成:色彩,漫反射,亮度(夾帶棉紗材質),凹凸,置換,高光和高光色彩通道。
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場景
我快速的創建了一個簡單的T恤模型,導入ZBrush中,將它倍除了幾次並用膨脹筆刷在上麵雕刻了些衣服皺紋。我也創建了手臂和肩膀並將每一物件在Cinema中合成。因為沒有必要在T恤上使用置換貼圖,我就從Zbrush中簡單輸出了這個高分辨率的麵片。
T恤紋理是胡亂以一些濾鏡和減淡加深工具繪製的。
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布光
因為棉紗皮膚材質在全局光渲染中不起作用,所以在這張圖像中我沒能使用上全局光,也因此我必須得使用Cinema的燈光。我以以下參數創建了三個點光源:
主光115 %
填充區域光95 %
邊緣背光190 %
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頭發
現在最有趣的部分來啦:發型和胡須。針對這個工作我使用了Cinema的頭發模塊。我創建了另外兩張貼圖:一張針對胡須的透明貼圖和一張針對頭發的透明貼圖。兩張貼圖都加載進了頭發物件的密度通道。不幸的是密度貼圖不會在編輯視圖中起作用。它隻會在最終渲染中顯示。因此我認為如果你的電腦有足夠內存的話可以將 “編輯”標簽設置為“顯示”。
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我為眼睛創建了眼睫毛和一個濕的圖層。針對眼睫毛我選擇了眼睛周邊的一圈邊線,以它為參考創建了樣條曲線並按下了“增加頭發”按鈕。
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渲染和張貼產品
帶有棉紗皮膚材質和置換貼圖的渲染需要花4-5小時(沒有置換貼圖的話隻需要一個半小時)。我將頭發和胡須分離渲染並在Photoshop中合成。此外我也渲染了環境反彈並疊加在圖上。這時眼睛看起來的效果我不怎麼滿意。因此我拷貝了部分眼睛的圖片,將它疊加在圖像上。最終我做了些色彩的校正,應用了高斯模糊來模擬景深並增加了一個噪點圖層,這就是最終的圖像。
感謝大家閱讀我的製作教程。希望這些能對你有所幫助。如有更多問題請隨時聯係我。
相關鏈接:http://www.3dm3.com/tutorials/cinema4d/silent_man/
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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