作者:Fabricio Torres
翻譯:Jassica倩
介紹:
大家好,我是一名3D建模的自由工作者,在這個教程裏,我會給你介紹一下製作Hulk (綠巨人)的步驟。
使用的軟件:
Softimage XSI, ZBrush 和Topogun
構思:
這個項目一開始是對我的一個挑戰。新的綠巨人電影就要上映了,而我還是不太喜歡它在電影中的形象。我明白電影裏的設計是想要讓它看起來更像真實的“人”,但我更喜歡連環畫書中它的形象,一切看起來都很誇張。因為很多人都在設計綠巨人,這給我的設計增添了難度:不隻是要保持我自己的設計風格,還要加入一些不同的東西。同時,我也在計劃要進軍玩具市場,所以我打算要讓他看起來像立體的雕像,並且他看上去不能僅僅隻是肌肉發達,還應該有柔軟的皮膚。我還認為他應該有長長的手臂,腿比較短,頭很小,看起來像一個人形的大猩猩。在google上做了一些搜索後,我找到了豐富的身體和表情還有地上殘骸參考資料。
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建模:
好了,很多人問我為什麼我選擇從很簡單的網格開始工作。答案是我認為這樣更快,並且在ZBrush裏修改起來更有樂趣。因此,一開始,我並沒有想好具體的概念設計,我隻確定了整體看上去應該是什麼樣的。如果我不確定要怎麼做的話,在低精度模型上,修改部分和細節是很浪費時間的和精力的。這樣說來,我認為重新拓撲以前的模型會比從頭做要簡單得多。相信我,在pre-ZBrush 的一個空的視圖中,用方體和多邊形來建模,可不是什麼好活兒(當然,也有人覺得是)。
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在將基本網格導入ZBrush後,我開始用“move”,“clay”和“standard”筆刷。此時的模型並沒有很高的精度,但進一步細分前,我還有很多工作要做。這部分主要的工作不是細節刻畫,而是從整體輪廓,和形態上進行控製。多邊形越少,越好!正如你在圖中所視,我讓他的嘴張開,因為我想做一個怒吼的巨人。如果一開始我就知道我最後想做什麼樣的表情,就不用從開始時讓他嘴閉上!我也避免了使用T型的姿勢,因為他的三角肌很發達,那個姿勢看起來很怪。
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在已經設好的整體形態上,是時候用重新拓撲後的網格分布更好的模型來繼續塑造。因此,我用了Topogun(一款很強大的軟件,還在測試階段,但是很穩定,還有很多很棒的工具)。我導入了ZBrush的模型,很快就得到了一個正確的循環線和更平衡的網格分布。
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當我滿意得到的結果後,我又將他導入ZBrush,重做所有的細節,將它們從老的模型上移到新的模型上。用Subtool展開新的網格,並再對它進行細分,然後點"project all" 。這樣做能將一個網格縮為另一個。注意模型上的五邊形,它們對這樣的做法,反應很不理想。為了讓工作有序的進行,記得在製作細節前要先存一個morph target(目標變形),如果有什麼問題,你就能用的你"morph brush" 來重畫並保存。
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在將所有的細節從舊的模型上移到新模型上後,所有的東西看起來都還好,我繼續細分,並為模型添加細節。
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姿勢:
在身體做好後,該為它設計一個造型了。我認為花時間在ZBrush的transpose上是不值得的,但有的時候,就算是transpose也不夠,特別是要試驗很多不同的姿勢的時候,因為它使用"select/rotate/deselect"方法,速度不夠快。更別擔你模型的比例有時候會出現問題,如果你通常不在同一個地方設定轉軸。解決這個問題的方法來自一個我不知道的新方法,但經測試,是很有效的::“ZSphere Rigging”。在下麵的鏈接裏http://www.zbrush.info/docs/index.php/ZSphere_Rigging,你會看到具體的介紹。
基本的想法是用ZSpheres做成的“骨骼”來變形你的網格。然後保存這部分網格後,重新導入這個網格,放在你的模型上,再對其他的網格操作。我必須說,如你所見,這樣也不是很完善的。一旦某一部分出現錯誤的變形,你就必須重做這部分,甚至是整個模型。但是比起transpose,快得多。特別是你要試試不同姿勢的進修。你也要注意如果你用旋轉工具來彎曲“骨頭”,你必須保持比例的正確。
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附件:
在添加了細節並確定了造型後(這是很重要的,因為當肌肉拉伸或彎曲時,外形也在改變),是時候來做模型的其它配件了。我先畫了一個日後會做為褲子的mask,然後拉伸它,做出飛邊的細節。我選擇在腿上拉伸出褲子,並做一個不同的Subtool,而不是用網格製作,因為有更多的多邊形,在我想做更多細節時,就很方便了,避免在細分整個巨人時用同一個等級。
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底座我用了 XSI。想法是要讓綠巨人站在底座中間,而底座看起來像曾經是一條街,但現在是一片被殘骸包圍的瀝青片斷。所以我建模了一些金屬,電纜和水管,隻要是任何我覺得以讓它看起來好像剛經曆一場戰爭。我也加了一個輪胎(是從以前的項目裏找來的),來突出綠巨人的身高比例。再次,我讓底部的網格很簡單,因為重量必須要分配平衡,才能讓角色”。在這裏,因為巨人是傾斜著站的,所以我要在這裏要放更多的底。為了避免添加一個大片的瀝青,我放了一片金屬,讓模型更平穩,又不搶戲。
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底部導出到ZBrush後,我開始細節工作。石頭和水泥的製作,我用了"standard" 和 "fast mallet" 筆刷。瀝青裏的碎片,我用Zapplink做了一個圖,用來建立一個 mask和雕刻線。金屬是用強度很低的"clay brush"筆刷做的。
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頭發是用頭頂拉出來的,然後我用了"standard brush" 加上 "lazy mouse" 來做出不同方向的,添加一些動態和情趣。
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現在基本上可以開始printing了。在手腕和三角肌部分添加一些傷口,再在腳下裝一些插腳會讓模型看起來更酷一些,但這些要在之後才完成。隻要確保你正確的做了booleans就行。
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必須記住的是所有的網格都必須是閉合的。不要有沒有閉合的多邊形,因為渲染器必須要測定物體的體積後才知道怎麼做。
這就是所有的內容了,我希望你喜歡我的建模的教程。
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