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製作鳥羽毛效果解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:
本教程屬於對ZBrush的一些基礎知識的介紹和應用,希望能給大家有幫助。

 

首先在Tool麵板下選擇zsphere來創建初始形態。

 

一旦你創建了頭部方向,通常情況下可以在Preview窗口來確定模型的腦袋是朝向前方的,也就是Z軸的外方向,如果不是,調成這樣,然後點擊Store。(圖01)

 

圖01

 

下一步來放置眼睛,因為後麵的雕刻是圍繞眼睛來的,所以,眼睛的位置給予我們一個固定的位置參考。根據找到的鳥的參考圖片態放置眼睛的位置和確定眼睛的大小。在Tool欄目中導入一個多邊形的球體,然後在選擇剛才製作的zshpere,把導入的多邊形球體定義為他的子物體Tool:Subtool and Append,然後使用TRANSPOSE工具把多邊形球體放置到適當的位置和調節大適當大小。(圖02)

 

圖02

 

一旦你得多邊形球體被放好並且處於選擇中,我們可以點擊Tool:Clone來克隆一個新的眼球,然後Append成為頭部的另外一個子物體,然後把克隆出來的多邊形球體Tool:Geometry:Del Lower來刪除掉低級別的細分,這將確保一會能夠鏡像。然後點擊Tool:Deformation:Mirror x這樣就完成眼睛這部分,現在是給這些subtools命名的時候了,頭部叫稱為birdhead,眼睛就簡單的劃分為left eye’和‘right eye’。

 

下一步就是來具像化這個“鳥”,它應該有類似“猛禽”一般的輪廓,但不要太長,就像圖上設計的那樣。這個時候你會發現,模型脖子以下的多邊形劃分要遠遠低於頭部的多邊形,也就是說在我們以後要加羽毛的地方的基本網格細分不夠,而頭部又顯得太多了,這樣會影響我們在後來的雕刻精度。所以,我們需要更加完整且均等的網格劃分。

 

顯然我們需要一個新的拓撲結構。(圖03)

 

圖03

 

準備重新拓撲的時候,確定隻激活了birdhead這一部分的次工具,也就是不要激活眼睛部分。

 

1.選擇Tool:Zsphere 並畫在畫布上。
2.確定Transform:Edit 模式開啟,然後點擊 Tool:Rigging:Select 並且選擇這個Tool。
3.點擊Tool:Topology:Edit Topology這時你就創建了一個全新的拓撲;這個過程就好比在模型上捕捉點來構成網格一樣。#p#e#

 

那麼不管是從質感上還是生物學上,雕刻鳥的喙部應該和身體上有羽毛的部分完全不一樣,所以作者幹脆就把“喙”和“身體”分為兩個部分去拓撲。(圖04)

 

圖04

 

注意:在你開始建立新的拓撲網格前,最好打開“X”軸的對稱功能,這樣能快速得幫助你去拓撲。

 

正如你所注意到的,我把“喙”的幾何體部分穿插到了頭部裏麵了,這是為了確定當網格沒有確定成“SKIN”的時候還有相當一部分剩餘的幾何體在腦袋裏麵。當你最終完成以後,點擊Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin。

 

用“眼睛”那部分的subtool來選擇新拓撲的模型,並且將其Append,並且重新給名字。(圖05)

 

圖05

 

下一步是繼續創建出整個頭的新拓撲,我們需要刪除正在綁定的選擇來創建額外的網格已封閉喙和頭部之間的空隙這麼做:

 

1.關閉 Tool:Topology:Edit Topology。
2.點擊 Tool:Rigging:Delete。
3.點擊 Tool:Topology:Edit Topology這樣你現在就可以用綁定的網格來擴展先前封閉幾何體。

 

那麼他會在前額和喙之間形成一個連接性的網格,至於這段網格的是否有最好的精度是沒有什麼實際意義的,但現在的拓撲確實比以前的要好;然後將其“SKIN”,然後Append到bird tool。

 

那麼確定一下,現在我們的bird tool應該有5個sudtool構成——喙,頭部,左眼,右眼和最初雕刻的整體模型,那麼刪除原先的那個整體模型,然後把剩下的4個部分一同顯示出來使其看起來更像一隻猛禽。(圖06)

 

圖06#p#e#

 

羽毛 。之後需要花更多時間去精細模型,然後開始留意一下鳥得羽毛類型,下一段將會開始準備製作羽毛得ALPHA和外麵一層得輪廓。

 

當我們開始著手製作羽毛得時候,還不能確定是使用“stencil”功能還是使用雕刻筆刷,這次作者還是決定使用雕刻筆刷而不用其他得,事實上DragRect,這個筆觸模式能夠很快速地放置羽毛與任何你想要得大小和角度。(圖07)

 

圖07

 

嚐試的第一個ALPHA,可以看出有一圈漸變來使羽毛的尾部變得比較暗,但他沒有故意去把羽毛頂端也漸變,因為我們需要羽毛的頂端看起來比較清晰明快。而始終把視覺上的細節重心放在羽毛的前端,所以我們還需要加大ALPHA的大小來保留住細節。

 

之後再根據第一個ALPHA來做幾個不同的變化的羽毛。(圖08、09)

 

圖08

 

圖09

 

返回到ZB的bird tool,細分到6-7級別,在這個教程裏麵,7是最高的使用級別,現在克隆Birdhead這個子工具,並且添加到子工具列表中,更名為FeatherSet.01並且再複製一個命名為FeatherSet.02。這時候最好備份一個BirdHead subtool,並且移動到列表底部。#p#e#

 

下麵我們要小心處理FeatherSet subtools了,我們可以點擊Tool:Layer:New來給兩個次工具加一個層,如果在製作中不小心出錯了,我們可以直接吧層的劃塊調到“0”,然後重新開始。(圖10)

Alpha = the feather alpha
Brush:Std
Stroke:DragRect
Z Intensity = 25,with Zadd

 

圖10

 

直接在你想要繪製羽毛的地方點擊並且拖拽出羽毛筆刷;羽毛之間盡可能少一點疊加,以免破壞羽毛上的細節。循環使用你的羽毛ALPHA筆刷,根據鳥的外形成曲線型的放置。

 

當你的FeatherSet.01 subtool有一個好的開始, 那麼打開FeatherSet.02 的可視屬性同時保持FeatherSet.01 還是可見。調節標準筆刷的Z intensity到28現在透過FeatherSet.01 subtool來繪製一個新的羽毛直到遮蓋住所有沒有被FeatherSet.01羽毛覆蓋的部分。(圖11)

 

圖11

 

由於我們在ALPHA上製作了很自然的漸變,所以邊緣的置換強度要筆中間的不明顯,那麼正好就可以使羽毛根部自然處於已經存在得羽毛下麵。

 

一旦圍繞脖子底部得一圈羽毛被放置成理想得樣式,我們就可以開始在沒有置換得地方繪製MASK。隨便從哪個subtool開始著手,同時隱藏沒有使用得subtool,用你得方式去製作MASK,知道把底部得直線給隱藏掉,完成後點擊Tool:Masking:Inverse然後在點擊Tool:Masking:HidePT。(圖12)

 

圖12

 

左起right:Masking 、Invert Mask和HidePt。#p#e#

 

對剩下得那個FeatherSet也同樣製作,如果MSAK穿插了,你可以使用套索顯示模式(toggle visibilty)去處理兩個subtools。(圖13)

 

圖13

 

一旦2個featherset subtools都搞定了,你可以打開喙和眼睛得可見來觀察模型得整體性,Sorting the Feathers。(圖14)

 

圖14

 

下一步我們需要用pushing和pulling筆刷整理一下羽毛重疊得地方。

 

留意圖片左邊那個羽毛,要修改他我們先要設置一個morph target在選擇得subtool,點擊Tool:Morph Target:StoreMT。

 

對於剩下的中間部分需要要筆其他的突出,那麼我們可以這麼幹:(圖15)
Brush:Elastic
Alpha = Alpha00
Stroke:Dots
Z Intensity = 15 with Zadd on

 

圖15

 

轉換到Morph 筆刷,調節到適合筆刷大小, 把任何超過表麵羽毛的地方給刷掉;用這個方法去處理其他的地方,直到模型全部完好。#p#e#

 

還記得剛才備份的那個subtool嗎叫BirdHead的選擇它,並確定正處於最高細分。關掉克隆物體的可見性,創建一個新的3D層,他們之間不能相互接觸,你不需要覆蓋整個鳥,但需要檢查一下你的參考,在這個範例裏麵,脖子後麵是圍繞脖子兩邊一個很好的區域;你可以通過這個區域帶打破模型現在那完整的輪廓線,使這塊區域的羽毛更加有深度更加像羽毛。(圖16)

 

圖16

 

在Tool:Layer下移動層的劃塊到0,轉到E Smth和S Smth並把這兩個都調為1。之後, 移動Thick劃塊到0,點擊Make 3D。(圖17)

 

圖17

 

現在應該有一個新的subtool。

 

下一步:
回到BirdHead subtool並且打開可見
移動3D Layer劃塊到1那麼羽毛又可見了
複選關於羽毛的LayerSkin subtool並且點擊Tool:Geometry:Divide一次
選擇Brush:Zproject
選擇Alpha:Brush00
設置Stroke:Dots

 

把筆刷的Zadd打開,我們要把剛才提取出來的表層羽毛放在非活動subtool的細節上,你可以找到更好的使羽毛淩亂的效果,使用旋轉工具來把你想要淩亂的部分旋轉成平行與屏幕。同樣這時候你需要關閉X對稱模式(X symmetry),隻要你想,你就可以雕刻出更具有獨特樣式不同於其他羽毛的造型。(圖18)

 

圖18#p#e#

 

當你覺得做過變化的羽毛達到你想要的效果了,我們就開始繪製MASK來覆蓋這根羽毛,然後翻轉MASK,轉換到Transpose模式(快捷鍵“W”),在羽毛的頂部和底部依次點擊創建控製線。然後使用Transpose來使羽毛翻起來。(圖19)

 

圖19

 

不要忘記了Transpose激活線中間的那個圓圈,它能使羽毛有軸向上的扭曲,做完這些後可以取消MASK,然後選擇另外一根羽毛再調整,還可以打開其他的羽毛subtool的顯示屬性來觀察整體效果,來確定如何匹配身體上剩下的羽毛。

 

當你把所有的羽毛放置好了,打開所有的subtool的顯示來看整體品質,如果羽毛還有些排列問題,可以使用Elastic筆刷甚至Tweak筆刷來糾正比較“跳”的部分。(圖20)

 

圖20

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