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特約教程:《粉碎者》硬漢模型製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

個人簡曆

原名:葛劍光

昵稱:IRoN

現任職:動畫角色模型師、次世代遊戲角色模型師

作者博客:http://blog.sina.com.cn/u/1744373992

 

導言:

Smash(粉碎者),這件作品的創作靈感源自於少年時代玩過的遊戲KOF,很難忘的日子,最吸引我的還是遊戲中酷酷的角色,個性十足而且特點各異 。緊繃且許多褶皺的褲子,硬朗的皮鞋,大氣的皮帶扣環等等的所有,十分吸引人。於是我決定開始創造一個硬漢且筆直男性戰士,他使用思想來控製機械武器,而機械武器為他提供能量。

 

前期準備工作

在此刻我腦中隻有一個很模糊的大剪影,我必須具體化其風格和特點,許多需要提前考慮的東西,還包括許多技術實現的問題。

 

現在開始尋找素材,我的素材不一定局限於原畫,照片一類,我本人十分喜愛動漫,當我看到喜歡的角色、特效和Pose時我會截圖保存在我的素材庫裏,以後一定用的到。(圖01)

 

圖01

 

這是最初搜集到的幾張素材,從這幾張圖裏我大致得到一些用到的東西,角色的身高、胖瘦。我希望得到一個肌肉十分發達但是不至於很強壯,更接近型男的感覺。而這個角色一定會穿皮鞋,和比較緊的褲子,至於褲子必須等其它元素全部明確之後再考慮,我不希望一開始把某項細節定義的過於清楚,這樣成品會出現不搭調的情況。

 

模型部分

現在開始一邊創作一邊製作。首先我在3ds Max裏創建一個十分簡單的人體模型,製作這個模型最關鍵的就是速度,因為這是簡模,必須為之後的流程節約時間。(圖02)

 

圖02

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簡模裏我並沒有製作出手與腳,這類細節比較多的部件我會在以後的流程裏單獨製作,再焊接上去,這樣比較節約時間,隻要焊接後的拓撲線OK就沒問題。

 

然後將模型導入ZBrush3.5R3(以後簡稱為ZR3)。我個人很喜歡這個版本,相比之前的3.5 R2來說R3版本十分穩定,而比較最早盛行的3.1版R3集成進去了許多ZB經典插件,我會在接下來的部分講解插件部分。

 

模型在ZB中把大致結構雕刻出來,然後導入3ds Ma中進行拓撲,如果你之後雕刻的模型細節不是很多,你大可繼續雕刻,等待完全完成之後再拓撲出低模,而這樣做你則會擁有一個布線更為合理的模型,不會出現當細分級增加的時候,細分程度不均勻的情況,甚至完全雕刻完成之後你可以直接將模型降至一級,導出展UV。(圖03)

 

圖03

 

下麵講解下我個人十分喜歡的ZB插件。下圖就是ZR3中插件的位置。(圖04)

 

   

圖04

 

映射大師幾乎伴隨ZB走過無數年的經典插件,它的功能包括了模型映射、顏色映射等功能。早先許多人使用它進行模型的貼圖繪製,尤其是角色的麵部貼圖,當然也可以結合上插件Imageplane,製作麵部貼圖的常用插件還有ZAppLink,當然在ZB4版本的新增功能就叫它色環吧,LightBox點開。

 

Tool裏的SBRef.PSD激活即可,這個功能的具體使用方法在火星時代上有相關教程。

 

優化大師,其實就是做減麵用的,這款插件非常驚人。對比3ds Max自帶的減麵功能或者是減麵插件,這款ZB減麵插件十分人性而且很好用,如下圖。(圖05)

 

圖05

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前者模型大約300萬麵,後者是使用插件減麵之後的,隻有20萬,細節幾乎原封不動的保存了下來,甚至毛孔在比較近的距離依然清晰,20萬的高模完全可以直接導入到三維軟件中進行貼圖烘焙。

 

下圖是優化大師的麵板,在減麵之前先設定優化百分比,如圖第一項滑動選項,通常第一次優化的時候不會按照20%剩餘進行減麵,大約第二次以後開始按照百分比,而且最好不要一次將模型優化到位,多做幾次,觀察效果。

 

這樣做的目的是最大限度保持模型細節。設置完百分比之後點Pre process Current計算當前SUBTOOL圖層元素,下麵的選項代表計算全部圖層。在前二步完成之後點擊Decimate Current開始優化,等待進度條完畢就OK了。(圖06)

 

圖06

 

這是優化過的模型布線,仔細觀察不難發現模型全部以三角麵顯示了,如果你打算將模型導入三維軟件進行貼圖烘焙,現在的麵數剛好。(圖07)

 

圖07

 

將模型導入3ds Max,模型在3ds Max中和ZB中差別不是很大,現在的步驟是對模型加載進一步的優化。

 

首先把模型裝換成可編輯多邊形,使用石墨工具的Graphite Modeling Tools中Geometry,點開Quadrify,這個工具的作用是同過計算機的計算,將模型三角麵轉換成為四邊麵,此刻剛導入的20多萬麵的模型現在是13萬。

 

這個辦法可以很好的減輕電腦、軟件的負擔,更加穩定,當然你也可以直接將模型導入進 xNormal,可視引擎視圖操作,也支持無視圖操作,引擎試圖操作並不常用。具體的操作,封套調節,SBM格式,我會在之後教程中詳細講解,這裏我大致提示一下。

 

SubTool Master這個是我幾乎每次必用到了一個插件,點開會在屏幕的左方看到功能菜單。(圖08)

 

圖08

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下麵我詳細介紹下我個人十分喜好的功能。我比較常用的功能是前幾個。

 

Multi Append:大致解釋就是將已有的ZTL文件導入現在正在操作的ZB中。好比你一開始製作了一個已經非常完整的模型,之後你需要為你的模型添加一把你很久之前就完成的武器,而這把武器以ZTL形式被儲存,包含所有的細分級別。

 

LAYER:現在你可以使用者項功能了,單擊圖標便會彈出打開對話框,下麵你就可以導入了。你可以一次倒進一個非常龐大的ZTL文件,許多圖層,但是必須注意,你的ZB可能會因此崩潰掉,所以建議導入前務必了解清楚你需要導入的文件,你也可以嚐試修改ZB軟件的內存,點擊Preferences中的Mem,第一項Compact Mem是內存,我個人喜歡設置成4096,完成之後點擊Compact Now,內存設置完成,這並不能完全解決軟件崩潰問題,但是還是會起到一定的作用。

 

Mirror(鏡像):他和你克隆出物體再旋轉角度位置不一樣,點開後的第一項代表鏡像將鏡像的物體合並到一個Subtool圖層裏,第二項代表合並到不同圖層裏。(圖09)

 

圖09

 

Marge合並顯示的SubTool圖層,通常我會選擇第一項Merge only。還有一些十分常用的插件,例如Imageplane,他的開啟式在Texture中,具體使用方法我會在以後的貼圖教程中講解。

 

下麵繼續介紹模型,在ZB中雕刻到一定程度後將模型導入3ds Max進行拓撲,你也可以使用ZB拓撲,完成後拾取高模,我比較喜歡導入進3ds Max,而ZB4中則可以使用GOZ功能。

 

在3ds Max中拓撲成中模的結構布線,模型細節比較多的部位,例如眼部,手指等必須多拓撲一些線進去。其實如果你的製作時間很緊張,你可以直接在草模上細分雕刻,全部完成後再拓撲出低模,這個辦法更適合於次時代遊戲模型,如果你追求高精度,高細節的話,這一步驟則是必須的。

 

甚至你可以直接在三維軟件中搭建高模,再導入ZB雕刻。我個人比較喜歡先草模再雕刻再拓撲,這樣做的好處是你可以把更多的時間花在模型上,而不是繁瑣的布線,當你完成ZB模型之後,你再把全部精力花在拓撲布線上,這個辦法的速度非常快。

 

當麵對許多複雜圖形的時候,按照3ds Max→ZB→3ds Max→ZB,直到最大限度的接近你要的效果,這樣做看起來很麻煩,但是時間並不會花費過多,而且效果會很好。

 

ZB模型大型基本完成,剩餘的就是血管、褶皺、筋肉之類的細節了,這時我將模型導入3ds Max中,為他增加裝備。(圖10)

 

圖10

 

我為模型添加了頭發跟褲子,最後的成型方案也許不會是這樣,但是現在我更想加入一些能體現角色特點的元素進來,方便進行其他裝備的加載。

 

可以看到褲子的草模十分粗糙,這並不會影響到之後模型的完成,因為我會在ZB中對其進行製作,使用的方法就是上麵所說過的,雕刻拓撲再雕刻。(圖11)

 

圖11

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製作時候必須注意角色的結構,這個頭形狀我參考了許多美式明星。現在我所要做的就是開始設想接下來幾步之後會出現什麼樣的效果,我不不想等到完成的時候才發現整體不和諧不舒服。(圖12)

 

圖12

 

這是鞋子的草模,此刻我腦子已經有了一種我很喜歡的鞋子樣式,這要感謝素材的幫助(圖13、14)

 

圖13

 

圖14

 

將鞋子的草模導入ZB進行粗劣的雕刻,再導入3ds Max進行拓撲,目前拓撲軟件插件有幾種,各自都有自己的特色,這得看你的喜好了,我本人用的是3ds Max2010,這個版本已經將整個Polyboost插件集合在軟件裏了,十分方便。

 

打開3ds Max2010將模型轉成可編輯多邊形,調整成半透明,於是你可以在Freeform中見到拓撲選項,這裏我就不再多講拓撲的使用方法了。

 

下圖是鞋子的完成品,可以看到模型基本是高模,但是缺乏細節與結構,接下來是講模型導入進ZB進行雕刻。(圖15)

 

圖15

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先將模型的細分調到大約幾十萬的樣子,開始雕刻褶皺,由於皮鞋質地很硬,所以褶皺非常的硬朗而且幹淨,可以使用筆刷Standar,配合調整這個筆刷參數Brush Modifier來控製雕刻出來的褶皺堅硬程度。需要注意的是鑲嵌在鞋體上的金屬部件與鞋子的交流,這會使得模型看起來更加自然。(圖16)

 

圖16

 

最後是製作鞋表麵更為精細的細節,一些小破損,或者是毛皮的眼孔,你可以在貼圖部分用素材去疊加,之後生成法線貼圖或者凹凸貼圖,這要看你的喜好或者是模型的具體用途而言。(圖17)

 

圖17

 

下麵是褲子部分。在雕刻褲子的時候必須注意幾點,即使再肥大的褲子也會有自己的大結構,而這個結構受腿部影響,貼身的褲子就更不用說了,首先在中級別規劃出大褶皺。(圖18)

 

圖18

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暫時不要進入細節,細分級不要太高,當大結構Ok了之後進行細節雕刻,使用筆刷與之前雕刻皮鞋褶皺一樣。褶皺分軟硬兩類,開始進行雕刻的時候我個人比較喜歡把褶子雕的硬一些,你可以使用筆刷Flatten,標準筆刷與平坦筆刷配合使用,在處理褶皺尖端的時候,可以使用Pinch,使褶皺看起來更尖銳一些。(圖19)

 

圖19

 

接下來是身體部分的雕刻。結構是首當其衝,接下來就是一些雕刻技巧了。

 

先使用移動筆刷,配合Magnify調整形體結構,使用Clay可以很迅速的將肌肉抬高,可以一層一層的撲上去,也可以搭配上ALPHA。肌肉的褶皺細節可以使用LazyMouse,開啟關閉的快捷鍵是L。例如胸肌跟手臂的接洽處。

 

雕刻肌肉的時候,最好找些肌肉參考圖對照這操作,最後再雕上血管一類的小細節,雕刻的時候注意肌肉的鬆弛軟硬關係變化。(圖20)

 

圖20

 

麵部的毛孔和胡渣可以雕出來,這個必須使用Alpha,你可以在網上上找到相關皮膚紋理的Alpha素材,也可以自己親手進行製作。找到一張分辨率很高的素材圖片,截取出你想要的皮膚部分,取色,黑色是凹,白色是凸,在PS裏進行調節,色階和曲線工具都很常用。

 

完成後保存成為PSD格式導入ZB。點開Alpha,點擊Import導入。必須注意的是,麵部的皮膚紋理有許多種,所以之前必須多準備一些。實際應用中可以借助圖層功能。

 

你可以隨時隱藏並且現實剛才加進去的細節,並且結合Intensity來控製細節強弱。(圖21)

 

圖21

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機械部分,我是在3ds Max中製作的機械手臂,製作這類型工業模型大家都會有各自的一些辦法,使用ZB進行曲麵雕刻等等,但是有一點是相同的,製作機械類模型往往需要很強的耐心與技巧的使用,例如何時擠出,何時去卡線,從大型開始整體去細化細節。(圖22)

 

圖22

 

手臂部分我繼續全部在3ds Max中完成,而身體上的一些機械部件我是在ZB中進行雕刻,ZB部分的我會在接下來的部分講解。(圖23)

 

圖23

 

這是手指部分的拆分,為了使手指可以正常的像生物體那樣活動,我在需要的地方添加了許多關節一樣的軸承,為了使這些軸承類的結構看起來更真實我加進去了許多細節,當然這些細節也將軟件推向了崩潰的極限。(圖24)

 

圖24

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你製作可運動機械類模型的時候,經常會出現一些運動時結構的穿插,這樣的現象非常不合理,你可以在製作的時候,在軟件內添加一些動畫。(圖25)

 

圖25

 

製作機械類模型需要很多的耐心與體力,你可以不必一次全部完成,但是至少從一開始,你得把大型做好,哪怕隻是搭建出很簡易的多邊形,而細節則是一點點的磨出來的。(圖26)

 

圖26

 

下圖是這個角色所用到的大部分機械部件。(圖27、28)

 

圖27

 

圖28

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這是底座模型,我盡可能的將模型麵布均勻,這是為了之後在ZB中添加細節,機械類雕刻,會給電腦軟件帶來很大的負擔,所以一開始在3ds Max中就必須考慮到這點。(圖29、30)

 

圖29

 

圖30

 

我在ZB中添加了一些細節,金屬表麵的劃痕和破損之類。(圖31)

 

圖31

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表麵的這些細節,可以使用圖章工具配合Alpha,這個操作類似於麵部紋理的製作方法,也可以使用Projection Master的模型映射功能,具體操作得看情況。完成之後最好在細致的修飾下。

 

下麵是機甲類部件,這個部分我就不細講了,和上麵的製作方法差不多。(圖32、33)

 

圖32

 

圖33

 

在ZBR3中新加了許多針對機械類,機甲類雕刻的硬邊筆刷,這些筆刷的加入大大降低了硬邊雕刻的難度,點開筆刷,單擊鍵盤T鍵,從第一排的A開始到結束,全部都是硬邊筆刷,使用起來十分方便。對於機械上的鉚釘,則可以調節筆刷參數來雕刻,同時也可以自製筆刷。(圖34)

 

圖34

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圖中的Curve即為筆刷調節曲線,可以任意改變當前筆刷的表現形式。(圖35)

 

圖35

 

ZB模型渲染

其實這步也可以不做,純粹看個人喜好了,我本人很喜歡ZB高模給人的感覺,所以習慣的會做一下ZB渲染,最後在PS裏合成下。我使用ZBrush4進行渲染,可以渲染出通道,這樣就可以在ZB模型上帶有陰影、體積、高光等信息,更突出視覺效果。

 

打開ZB4,最右上角的BPR是通道渲染開關,首先必須打開你需要渲染的通道。(圖36)

 

  

圖36

 

這是渲染選項,裏麵有Shadows、AO、深度圖、遮罩圖等貼圖,點亮你需要的選項,然後點擊Create Maps。渲染完成後,圖片會出現在你的視野內,然後單擊鼠標右鍵可以另存為。(圖37)

 

圖37

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下麵就是渲染的最終結果,本教程到這裏就結束了,謝謝您的觀賞。(圖38、39)

 

  

圖38

 

  

圖39

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