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誇張寫實人頭《齙牙》雕刻製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者簡介

姓名:郝金健

網名:%Z雕

使用軟件:ZBrush、Photoshop

作者博客:http://blog.sina.com.cn/yunshi00

 

導言:

大家好,很高興能在火星時代做教程,本次教程主要是以ZBrush為主,講解一下雕刻方麵的技巧和方法,順便穿插點人頭誇張的知識,是比較基礎的教程,希望能對大家有所幫助,希望和大家一同進步,其中可能會有很多不足之處,希望大家指出。

 

下麵教程開始

 

製作流程:前期想法——中期雕刻——後期合成

 

前期想法

前期就是根據想法收集一些素材,畫畫草圖,找找感覺,資料收集很重要,對以後製作很有幫助,下邊是我前期收集的一些參考資料。(圖01)

 

圖01

 

常用筆刷介紹:

首先我先講講我最常用到的幾個筆刷,每個筆刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(圖02)

 

1、standard筆刷是ZBrush裏最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細分到兩三級的時候用這個筆刷雕刻大型體。

2、move筆刷也是調大型的,用這個筆刷調大型是效率最快的,和Maya裏的軟選擇差不多。

3、clay粘土筆刷,這個筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。

4、Flatten筆刷可以把不平滑的地方雕平,並且可以把五星點雕平。

5、Slash3筆刷可以卡結構,畫出的線比較生硬,配合smooth可以區分開骨頭和肉。

6、按Shift鍵使用smooth柔化網格,Z Intensity一般控製在35左右。

 

  

圖02

 

以上是我經常用的幾個筆刷,把它們配合起來再結合不同的筆觸和alpha使用,功能就很強大了。

 

開始雕刻

這個角色的基礎模型是從網上下載的,在這感謝這位模型師。

 

我直接把它放到ZBrush裏開始雕刻,開始調形的時候可以打開線框顯示,用move筆刷在沒有細分的級別下調大型,下手要大膽,不要拘謹,按P鍵打開透視,在Draw菜單下的FocalAngle調透視的大小,X鍵打開對稱,方便調整,調整人頭的時候,有個口訣,“橫五眼豎三廳”。如果比例調不準可以按這個去調。

 

橫五眼豎三廳:正麵看臉部最寬處為五個眼睛的距離,發際到眉毛為上停,眉毛到鼻底為中停,鼻底到下巴為下停。(圖03、04)

 

圖03

 

圖04

 

掌握了這個比例後,就可以開始雕刻了,主要就是在ZBrush裏使用剛剛介紹的一些筆刷雕刻出大概結構,一定要將人物頭部的比例掌握好。(圖05、06)

 

圖05

 

圖06

 

接下來,把眼睛和牙齒加入,低模我是在Maya裏創建的,挺簡單的,在這就不介紹了。

 

點Import把眼睛和牙齒導入,點Append加入到頭部。大型調到差不多,細分到三級,開始定位結構,這個階段還是調整大型和比例結構,主要用到standard 、move、clay筆刷,再配合smooth,在這個階段遮罩蠻好用的,調形的時候先從大的肌肉走勢著手,注意形體與形體之間的穿插關係。

 

smooth的Z Intensity 調到35左右,要在各種角度觀察形體,把握外輪廓,注意及時保存。(圖07)

 

圖07

 

遮罩鼻唇溝,開始進一步的雕刻,注意臉部肌肉和骨頭的關係,下圖是我收集的臉部肌肉結構圖,裏麵詳細的畫出了臉部各個機頭組織的關係,想大家可以仔細觀察並牢記於心,這樣對製作其他模型會有很大的幫助。

 

無論製作什麼類型的生物,臉部肌肉組織都是根據正規的肌肉走勢演變而來的,平時就要多加練習,在創作時才能加入自己的想法,將模型製作完美。(圖08、09)

 

圖08

 

圖09

 

了解了麵部肌肉結構,我就開始雕刻出表情,這個人頭的表情比較誇張,但無論怎麼誇張,肌肉結構都是遵照上麵講解的知識演變而來的。(圖10)

 

圖10

 

結構調到差不多,下邊該適當的誇張這個角色了,做這個角色,我重點是為了突出他的表情,所以我參考了一些喜怒哀樂的圖片。(圖11)

 

圖11

 

雕刻時我適度的誇張了他的眉弓和表情肌,有時候可以自己照著鏡子多擺幾個表情找找靈感,下麵標注的紅線是表情誇張的主要動式線。因為這個角色的下顎往後縮,上顎向前伸,我又誇張了他的門牙,這樣更具特色,能生動一些。(圖12)

 

圖12

 

為了突出頭部,我又主觀的縮小了他的脖子,顯得更Q一些。注意脖子大的肌肉走勢。和頭部一樣,無論怎麼去變化,肌肉結構的走勢是不會變的。(圖13)

 

圖13

 

雕刻過程中要經常在整體下看形體,發現問題及時修改,不要到最後再修改,會浪費很多時間的,並且還可以將整體結構進行把控,比例最重要,如果有新的想法,還可以加入嚐試,這樣對整個創作會有很大的幫助的。(圖14)

 

圖14

 

在卡結構骨點的時候,Slash3筆刷一般情況下把Z Intensity調到30左右就行了。在額頭和其他位置增加一些紋理,使角色更加生動。雕刻皺紋,先用standard雕刻大型,再用Slash3筆刷 卡骨點和結構,可以配合smooth輕輕的柔化,如果是特別細的皺紋可以用pinch筆刷擠壓。(圖15)

 

圖15

 

現在後腦勺有點空,我加了一組頭發,頭發是用standard筆刷結合01號和51號Alpha雕刻的。(圖16、17)

 

圖16

 

圖17

 

繼續深入,把細節都做出來,到了這個階段如果模型的布線不符合模型的形體,將不利於細節的深入,這時候就得拓撲了,讓模型布線和模型的細節能更好的匹配,現在拓撲有很多軟件,我一直在用ZBrush自帶的拓撲功能,現在ZBrush4.0的拓撲線看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級別導出obj,在ZBrush 3.5裏進行拓撲。

 

模型導入後,點Z球,在Rigging菜單下點Select  mesh 加入要拓撲的高模,點 Edit  Topology就可以開始拓撲了,X打開對稱,把筆刷調小,布線的時候注意結構。

 

W鍵是移動點,按住Alt點鼠標左鍵是刪除點,A是預覽網格,整體都拓完後,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細節,這點很方便,在Adaptive  skin下Density是細分的級數,整體都調整完,點Make Adaptive  skin 生成模型。(圖18)

 

圖18

 

完成後,模型原來的細節依然存在。(圖19)

 

圖19

 

到這一步就該深入這個角色個性的特征了,這一步也是讓這個角色更加傳神的一步,每個人都有自己的特點,我們要多觀察生活,不同性格的人實際在麵部都能觀察出個大概來。

 

關掉對稱,進行特點深入,注意區分內眼角、外眼角、嘴角還有牙齒。(圖20、21、22、23)

 

圖20

 

圖21

 

圖22

 

圖23

 

臉部紋理用噪波結合遮罩來添加,效率蠻快的,效果也挺好。

 

在tool菜單下的surface命令,點Noise激活,通過調曲線來控製噪波,注意頭部不同區域的紋理區別,Apply To mesh應用於網格。在添加紋理前,先創建一個layer,方便調節。(圖24、25)

 

注:噪波可以重複疊加在模型上。

 

圖24

 

圖25

 

整體雕刻完就該擺Pose了,Transpose  Master 這個插件擺Pose很方便,點TPoseMesh 激活,按R激活旋轉手柄,按Ctrl往上遮罩,之後就該擺你想要的Pose了,整體調完之後點TPose->Subt結束。(圖26)

 

圖26

 

Pose擺完就該渲染輸出了,ZBrush4.0的BPR渲染很強大,很方便,可以渲染出很好的效果,沒有以前的顆粒效果了,而且可以很快的得到Img 、Dep、Shdw、Amoc、Mask渲染層,方便在後期軟件合成。

 

在渲染之前先設置一下你想要輸出圖片的大小,在Document下,關掉Pro選項,寬和高調好後點Resize重置操作界麵,調好後選一個合適的材質球,進行渲染,下邊是渲染設置。(圖27)

 

圖27

 

渲染結果如下。(圖28)

 

圖28

 

後期合成

把這些圖片導入到Photoshop合成,合成主要是通過圖層的疊加,再通過調節色階,曲線和色相飽和度,以及各個圖層的透明度,把Z通道複製到通道裏,Z深度是在濾鏡->模糊->鏡頭模糊下調解,調到你滿意為止。(圖29)

 

圖29

 

添加一個簡單的背景,下麵是最終效果圖。(圖30)

 

圖30

 

整個講解到這就結束了,希望對大家有幫助,還有很多不足之處,望大家多多指點,謝謝!

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