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如何在Modo裏使用HDRI貼圖

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

本教程為大家講解了在Modo裏如何使用HDRI貼圖,內容講解的非常詳細,也有很多作者的經驗,希望對大家有所幫助。

 

下麵教程開始

 

設定

首先在Render Settings裏點擊打開Environment下的Environment Material,點擊右上角的Add Layer,選擇Image Map,導入所需要的HDRI。這樣就把HDRI導入到Modo的Shader Tree中了,它會覆蓋在Environment Material上麵。(圖01、圖02)

 

圖01

 

圖02

 

小提示:這時候,如果願意的話,你可以把那個預設的Environment Materia刪掉,因為它已經被HDRI覆蓋掉了,要是你想留著一會用,不擅除也可以。

 

依次打開Render Settings->Render->Render Properties->Global Illumination,點擊Enable。要使得Modo對HDRI進行讀取和運用到場景,Global Illumination是必不可少的。

 #p#e#

 

3D燈光

你可以隨意的把3D燈光(比如說Area Light)和HDRI搭配起來用,通常用它來增強HDRI產生的陰影,而把HDRI作為補充照明。

 

不過要是你不想使用其它燈光的話,你可以刪了它,或者在Shader Tree裏關掉它,再或者找到Base Shader-> Render Properties->Direct Illum Multiplier,把值設為0。(圖03)

 

圖03

 

小提示:通過這個Direct Illum Multiplier的選項值,你可以對Modo的燈光強度進行全局調整,而非直接的照明,比如HDRI的,可以調整Indirect Illum Multiplier的值。然而,對這些參數的調整會對整個場景產生影響,如果你想進行一些特定的調整控製,你最好使用其他的方式,比如Brightening the Scene。

 

HDRI類型和貼圖操作

在Modo裏,你可以使用兩種類型的HDRI,Dome類型或Light Probe類型。Dome類型是360°的全景圖,而Light Probe類型是球形的圖片,是用相機拍攝金屬反射球來製作的。(圖04)

 

圖04

 

Dome類型的HDRI圖沒有低的部分,但是它更為好用,因為它對整張圖片的資訊保存得更多,Light Probe類型則易於製作,但是對圖片周邊的光照信息進行壓縮。不管你用的是哪種,都要確保Modo可以正確讀出。

 

正確的操作是:依次打開Render Settings->Environment->Image->Render Properties->Texture Locator->Projection Type,Dome類型的HDRI圖從下拉功能表中選擇Spherical,Light Probe類型的就選Light Probe。(圖05)

 

圖05

 #p#e#

 

對Dome類型的調整

因為這種類型缺少下半部,所以在場景中它和地麵之間會出現一圈黑色的斷層,因此需要把圖片往下移動,直到把黑帶遮住。

 

方法為:打開Render Properties->Texture Locator->Position,在Y軸上移動。(圖06)

 

圖06

 

小提示:要想在場景調整時不對相機的位置造成影響,最好複製相機,在Item List裏選擇相機,右鍵Duplicate,這時出現第二個相機Camera2,在選中它的同時,打開Render Settings->Render->Render Camera,選中Camera 2。這樣,在調整時就使用Camera 2,搞好以後可以刪掉,這樣主相機就不會受影響了。(圖07)

 

圖07

 

找回Specularity(鏡麵反射)效果

當我們關掉Direct Illum Multiplier,或者場景中沒有3D燈光,物體就沒有鏡麵反射了,因為它是3D燈光的功能。要找回這種效果,就要設置Fresnel值,打開Render Settings->Material->Render Properties->Material Ref,首先打開Conserve Energy,然後將Fresnel值設為100%(或其他的值也可以)。這樣就會使HDRI映射到物體了。(圖08)

 

圖08

 

小提示:Fresnel值設得越高,Fresnel效果就越亮。

 

如果你還想讓物體有點反射效果,可以對Reflection Amount值進行調節。

 #p#e#

 

調整影子

HDRI通常會在圖片中產生一種亮點,類似窗外照進來的陽光或強光的效果,或是另一種很亮的光照區域。通過這種亮點的強度大小,它可以提供足夠的照明來在場景中投射出邊緣柔和的影子,效果極佳。可以通過對HDRI進行旋轉,把亮點轉到合適的需要的位置,來調整影子投射的方向。(圖09)

 

方法是:RenderSettings->Environment->Image->Render Properties->Texture Locator->Rotation。對Y軸進行旋轉(需要的話,使用Camera 2,並打開渲染預覽視窗作為調整參考),直到將亮點調到滿意的位置。

 

如果想要對投影另增一些強度,或是增加一些額外的照明,來得到更為豐富的效果的話,我們可以在場景中加入一盞3D燈光,比如一盞Area Light,並且和HDRI亮點的投射方向相同。

 

圖09

 

小提示:如果你添加了一盞燈,要記得再次把Direct Illum Multiplier這個選項打開,因為在前文的操作中我們把它關掉了。

 

效果顯著的亮點

和普通的小而緊湊的燈光相比起來,HDRI可以為場景提供極其有效的照明,形成更大的、更多漫反射的光亮區域,同時也為Modo提供了更大的燈光取樣區域,以得到更好的渲染結果。

 #p#e#

 

光照大小及Blurry Reflection

在預設中,由HDRI產生的鏡麵反射和漫反射都是很尖銳生硬的,我們可以通過啟用調整Blurry Reflection效果來對其進行調整:Render Settings->Material->Render Properties->Blurry Reflection,點擊小框使之生效。

 

不過使用Blurry Reflection效果的問題是,在默認設置下,渲染時間會更長,還有,Reflection Rays的值也要從64調到512或更高,來去除由Blurry Reflection效果造成的噪點。這樣一來,渲染時間更是成倍增加來。

 

一個“廉價”一點的解決方案是,調高Minimum Spot項的值。Minimum Spot是HDRI上渲染時照明的取值區域的大小,預設值為1,這意味著HDRI的光亮區域和物體之間是一個圖元對應一個圖元地渲染,因而形成尖銳而集中的反射。

 

如果將這個值調高,意味著通過每一道光取樣的圖元數目變得更多,這樣一來,當它們投射到HDRI上並反射回到物體時,會形成使得物體的反射變得光滑,從而達到Blurry Reflection的效果。

 

方法是:Render Settings->Environment->Image->Render Properties->Texture Layer->Minimum Spot。預設值為1,將其調至20左右,就可以達到時間和效果之間比較平衡的效果了。(圖10)

 

圖10

 

小提示:注意了,這種技巧僅僅適用於由Indirect Illumination產生的反射。由物體自身的Reflection Amount產生的反射是不受它的影響的,對於這個你隻能使用Blurry Reflection了。(圖11)

 

圖11

 

將場景調得更明亮

通常情況下,由HDRI提供給場景的照明都是有些暗的(有時又太亮),如果出現這種情況,我們可以對Base Shader的Indirect Illum Multiplier值進行調整。但是這麼幹的後果是,場景中每個受到直接照明的物體都會受到影響。

 

為了隻調整來自HDRI的照明而不影響其它,打開Render Settings->Environment->Image->Texture Layer->High Value,預設值為100%,將其調高到200%或300%,可以提高圖像的亮度值,同時使得整個場景變得足夠明亮。(圖12)

 

圖12

 

相反的,如果場景曝光過度了,把High Value值調低,就可以將其降暗一些。

 

最後,調低Low Value的值會使圖像中暗的部分更暗,這樣一來在保持亮部強度的同時,圖像的暗部區域也相應增加。而調高Low Value的值會使暗部變亮一些,同時卻不會影響到亮部。如果把這個值調得太高的話,暗部會因為變得太亮而失去作用了。

 

希望這個對HDRI照明的講解會對那些還沒嚐試過的人有所幫助。

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