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浪漫題材3ds Max作品《等待》製作詳解

發布時間:2018-11-17 19:57:24

翻譯:Phoenix
 

 
 

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

作者:atrujo

  我希望這幅名為《等待》的作品能對那些max和v-ray的初學者以及從作品中得到啟發的朋友們有所幫助。能力是在工作中提高的,每天都要使自己學到新的東西。這幅作品吸引人的地方或許就是那個女孩的背影。

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創意

  
在這個作品中我想營造一種寧靜祥和的情感氛圍。另外希望能流露出未來畫派的畫風,所以我構思了一些很有未來感的東西。這幅作品分為兩層,背景層(城市)和主要場景層。如果你已經對自己的構思胸有成竹,你可以把它分為兩個場景部分完成(如果是大項目就要分成更多的場景)使用同一攝像機位可以加強宏觀視角的控製。

  我以Antonio Sant'Elia為設計原型。在女孩的設計上,我參考了一些藝術家的解剖書籍,但主要還是參考女孩的圖片。

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建模

城市部分

  
因為對建築的質量要求不是很高,所以我們隻須在一些必要的多邊形上進行細節的刻畫,窗戶建議提前做好。用材質貼圖來表現細節也是很重要的。
 

 

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  我們可以用一個box開始建模,把它轉化成可編輯多邊形的模式。大的形態都是選擇合適的形體再配合bevel 和 extrude命令完成的。
 

 
 

 

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  以這種方法我可以添加窗戶和更多的細節,把準備做窗戶的麵也同時進行編輯很重要,這樣可以節省很多的時間。
 

 
 

 

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  塔可以用同樣的方法完成。但要注意的是這裏我用錐體做了基礎形,下麵第二張圖那些形狀我則使用了布爾運算。
 

 
 

 

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  以上麵提到的那些修改命令,我們可以創造出更高級、更豐富及我們自己想象中的形體。這都是基於“基本形”概念而發揮出來的。
 

 

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標牌和細節

  
在標牌上我使用了美國古典設計樣式。
 

 

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  參考現實中的樣式我用normal spline做窗體框架,用splines做上麵的紋樣。不要忘了把線條激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值調成0,這樣能少占用多邊形的數量。

 

 

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  火車和船的模型細節不須要做太多。因為它們在畫麵中看起來很小,做一點點就足夠了。把它們作為多邊形單獨存起來在我們需要的時候調用就可以了。
 

 
 

 
 

 

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主體場景
 

 

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  我使用鏡像對稱線條擠壓的方法製作了一半的模型。
 

 
 

 

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  在這步我加入了tubosmooth命令使模型更加細膩準確。同時,我對模型的調整是在攝像機視角下完成的。製作這樣的模型需要你頭腦中有清晰的模型構思和解剖學知識。你必須處理好多邊形、框架線及頂點位置。如果你已經把結構線布置得很混亂了,建議你回到上一步重新開始。記住開始時要盡可能用少量的多邊形塑造,然後再開始細分(turbosmooth)。對一些非常小的細節如褶皺,須要細分後再做頂點位置的調整。
 

 
 

 

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衣物

  
我使用了max自帶的布料修改器製作衣服。頭發則使用了毛發修改器。這裏的製作過程比較複雜有必要分別講解下。首先,我使用製作裙子的工具來圍繞人物的腰部進行創建,然後添加“garment maker”修改器。我們以這樣的方式為其他身體部分製作布料。
 

 
 

 

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  我加入了風的效果以作用於角色衣服的造型。你可以調整數值直到達到你滿意的效果。然後塌陷成poly再加一個shell修改器以塑造出布料的厚度。最後給邊界做出細節,這些操作都非常簡單。所以這裏我就不詳細說明了。
 

 

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材質

建築和對象物體

  
在max裏賦予材質的方法大同小異。首先展開uv,添加好uv修改器後,我們把控製器類型選成FACE,以對應我們選擇的那些麵的自身坐標軸。然後我們使用一個小於20的貼圖。其他的部分都以這樣的方法來完成。再在uv貼圖編輯窗口進行更進一步的編輯,特別注意要等比縮放這些部分。這樣我們在後麵的photoshop處理中才不會遇到麻煩。
 

 

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  在photoshop中,我們先將背景填充為磚頭石材的紋理。對背景的比例處理要很慎重,這樣才不會有失真的感覺。下一步我們在其他的圖層裏加入汙垢,以達到更逼真的效果。
 

 
 

 
 

 

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  在窗戶的處理上我使用了vray燈光材質來結合簡單的圖像。要細心處理才能和建築的風格一致。
 

 
 

  其他建築也是以同樣的方法來完成的。如果需要的話,可以添加一點高光。我相信在網上有更多的貼圖信息和材質包,我就不過多講解了。例如一個金屬球上有一些汙跡,汙跡部分和光澤部分的反射內容肯定是不一樣的。這些細節都要重點製作。在角色的製作上也是同樣的道理。脂肪堆積的地方會更有光澤,我們要有這樣的製作意識。

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照明

城市

  
在燈光照明部分我希望烘托出寧靜的氛圍,為此我選擇了黃昏。相應地創建出紅色的陽光和橙色的天空。我使用了HDRI貼圖及varysun燈光,下圖有參數信息。希望你們能找到更理想的參數配置,路燈我用了球形vary燈光。
 

 
 

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  Irradiance map的參數我沒做特別的調整,你們可以在其他教程上找到相應的說明。
 

 
 

 
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場景

  
在主場景中使用了同樣的燈光設置,不同的是添加了一種vray燈光模擬管狀燈和桌麵上的燈光照明。如下圖所示。場景中的燈光強度變化取決於你的想法。我在主場景中選用了一些藍色的光線是想和背景的暖色產生對比。
 

 

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後期效果

  
我經常使用combustion來輸出rpf格式的圖像和z-depth通道。
 


 

  在combustion中我們打開兩個圖層,毛發圖層和天空圖層。並在畫麵的下方加一點光照。( 如下圖所示 )
 

 

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  然後我們加入霧效。

 


 

  如果我們在加光照之前加霧效,就不會營造出如此吸引人的燈光效果了。我們再在第一層中加一點光照以增強深度。
 

 

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  我們還需要加入一些修正的顏色,這也可以在photoshop中完成。好了這幅作品完成了!你們可以與我通過email聯係(atrujo@yahoo.com),最後謝謝你們的關注。
 

 

 

相關鏈接:http://www.3dm3.com/forum/articles.php?action=viewarticle&artid=122

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