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特約教程:《鋼鐵俠》製作技術經驗解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者簡介:

姓名:劉海凡

網絡ID:機械隔壁凡

QQ:247276460
簡介:CG藝術高級模型師,參與《天子的宮殿——紫禁城》等高端虛擬現實CG作品的製作,並著有《ZBrush影視級高精度建模技法》一書。

 

導言:

各位朋友大家好!非常感謝火星時代的邀請,能有此機會與大家一塊交流學習。這篇教程主要介紹了我使用3ds Max的一些經驗,因為對鋼鐵俠電影的狂熱,才萌生了製作鋼鐵俠的念頭,現在斷斷續續的終於製作完成了,這裏跟大家分享一下我的製作經驗。

 

   

 

第一步

首先要搜集資料,找一些電影截圖、海報之類,當然能找到設定圖是最好不過的了。下麵是我找的資料的一部分,鋼鐵俠出過一些周邊產品,比如玩具之類,也可以作為參考。這裏找到最有價值的就是左上角的設定稿了,但這不是最終定稿,與電影造型還有很大出入,無所謂,我們僅用作參考。(圖01)

 

圖01

 

第二步

我一般會將單個部位的不同角度的圖放在一塊,這樣會使參考更加方便。使用ACD see打開圖片,設置為“總在最前麵”,這樣即使操作軟件,我們也看到圖片。如果有條件的話可以用“雙顯”,一台放軟件進行製作,另一台隻放參考圖,這樣參考起來更加方便。(圖02)

 

圖02

 

第三步

製作軟件使用的3ds Max2011,這版本的“視圖畫布”很實用,在後麵會介紹。我剛開始會先製作一個大概模型,以把握住基本結構和比例關係,然後再逐漸的細化製作。製作大概模型時可不要陷進去,有時候控製不住會對某些局部越做越細,最後可能導致與其他地方不和諧。

 

機械角色模型的製作過程最好使用標準站立姿勢,雖然站的很活板,但是這樣坐標方向好掌握。(圖03)

 

圖03

   

 

第四步

我一般使用“標準幾何體”或“樣條線”這兩種方式開始建模,對於對稱物體可以隻製作一半 ,完全製作好後再使用對稱修改器做出另一半。

 

標準幾何體:先選擇合適的幾何體,比如頭盔用BOX比較合適,然後轉換為Ploy再對點線麵調整變換。如果做一半物體注意把中間部分的麵刪掉。

 

樣條線:先用線條畫出模型的輪廓,然後轉換成Ploy,變成一個片狀物體。在上麵再添加線,通過移動變成立體模型。(圖04)

 

圖04

 

第五步

對於有厚度的物體,先製作好單片模型,等外形結構基本確定之後再使用Shell(殼)修改器增加厚度。(圖05)

 

圖05

 

第六步

布線要規整,盡量使用四邊形布線,當然肯定會出現不太規則的情況,這是不可避免的,隻能盡量減少。模型有棱角的地方布線密集些,而平滑的地方布線則要稀疏。模型的布線情況直接影響平滑後的效果。(圖06)

 

圖06

 

第七步

使用Poly製作機械類模型,很重要的一點就是倒角處理,這關係到平滑之後的效果。倒角的程度要把握好,倒角過小會顯得模型太薄,倒角過大則會使模型顯的很軟。(圖07)

 

圖07

 

第八步

在製作平麵上的弧形凹陷結構時,盡量少布置線,線多了容易使平麵變的凹凸不平。雖然線很少,但一般在2級平滑之後弧形效果就不錯了。(圖08)

 

圖08

 

第九步

製作模型一定要抓住特點,這些部分的結構一定要表現準確,就像是畫人像,如果不把臉部特征畫準確,再怎麼深入去畫也不會像的。頭盔的特點是臉頰部位的弧度和類似嘴部的麵罩結合處,這使頭盔看起來是像是帶有一種嚴肅的表情。(圖09)

 

圖09

 

第十步

胳膊上臂模仿了人體的肌肉結構形狀,前邊的黃色甲片其實代表的是肱二頭肌部分,小臂與手部護甲形成一個魚身形狀。(圖10)

 

圖10

 

小腿的結構也是模擬人體肌肉結構的,要注意的是腿甲和腳護甲形成的弧度。(圖11)

 

圖11

 

軀幹部分背部的設計要比前麵複雜,最重要的就是要把握好脊柱的弧度。(圖12)

 

圖12

 

第十步

發揮想象力。一定要記住,你不可能跟原作做的一摸一樣,所以對資料中看不到的地方不要太糾結,這時候就要發揮一下自己的想象力了。我在製作鋼鐵俠的時候,內構部分資料就非常少,隻能參考一些若隱若現的圖自己創造了。(圖13)

 

圖13

 

第十一步

模型的內構不是很容易看到,有地方的模型就沒必要全做出來了,能省麵就省麵,麵太多給製作和渲染都會帶來麻煩。我在製作小腿內構的時候最裏麵一層是用貼圖表現的。然後在外層再做一些大的模型,疊加起來就感覺是很複雜的結構了。(圖14)

 

圖14

 

第十二步

緊貼在麵上的線的做法,我是先原地克隆一個模型出來,然後在模型上添加線,選擇這些線,使用Poly的“利用所選內容創建圖形”功能將線提取成圖形,然後再設置下圖形的厚度參數。(圖15)

 

圖15

 

第十三步

手指的模型大致相同,沒必要每個都直接做出來。我是先做好了中指的一個關節,然後複製出第二關節,再通過FFD修改器調整尺寸,第三個關節就要完全重新做一遍了。一個手指做完之後,其他手指通過複製和FFD修改做出來就可以了。(圖16、17)

 

圖16

 

圖17

 

第十四步

當零件增加到很多時,為了保證軟件操作速度,可以在修改麵板中將細分曲麵顯示迭代次數設置為0,而將渲染的迭代次數設置為2,這樣平滑細分就隻能在渲染的時候才能看出來。(圖18)

 

圖18

 

第十五步

展UV,這裏我使用了一個小的UV軟件Ufold3D,這個軟件要比MAX自身展UV速度快很多。先從MAX中選擇要展UV的模型,然後導出選定對象為OBJ格式文件。(圖19)

 

圖19

 

在Ufold3D中選擇Load,將OBJ文件導入進來。按住Ctrl鍵點擊可以將一條邊設為拆分線,按住Shift鍵可以選擇從第一條拆分線延伸出來的邊為拆分線。拆分線選好後還需點擊下“拆分線確認”按鈕,然後點擊“展開UV”按鈕,UV就會自動的展開了。

 

按Ctrl+S保存一下,會在原OBJ存放目錄中增加一個帶Unfold3D後綴的OBJ文件,回到MAX將這個文件導入就可以了,導入進來是帶UV的,原先沒展UV的模型刪除就可以了。(圖20)

 

圖20

 

第十六步

繪製掉漆部分貼圖。先賦予模型一個材質,然後在漫反射通道中貼一個單色PSD文件貼圖,事先給這個貼圖添加一個空白圖層,尺寸為1024*1024,名字和貼圖路徑都不能有中文。(圖21)

 

圖21

 

在“工具”菜單中選擇“視口畫布”,這時會彈出視口畫布麵板。拖拽麵板到最左側,可以將它停靠。(圖22)

 

圖22

 

選中模型,然後在視口畫布操作欄中點擊畫筆工具,現在會讓你選擇繪製目標貼圖,這裏選擇漫反射的貼圖。(圖23)

 

圖23

 

現在就可以繪製貼圖了,MAX的這個功能要比在PS平麵上繪製貼圖直觀的多。從顏色裏選擇灰色,選擇空白圖層,在容易摩擦的地方(一般是棱角部分)畫上因掉漆露出的金屬底色。點擊右鍵結束繪製,PSD文件會自動保存。(圖24)

 

圖24

   

 

第十七步

材質。因為鋼鐵俠是戰損狀態,所以表麵會有些汙漬和掉漆的地方,因此我在材質上就選用了Blend(混合)材質,這種材質可以使用遮罩原理將不同的材質進行融合。材質共分了三層,分別是漆麵、汙漬、掉漆。(圖25)

 

圖25

 

材質設置圖,共混合了三層材質。其中掉漆遮罩就是使用“視圖畫布”功能繪製得到的。(圖26)

 

圖26

 

第十八步

擺出很酷的Pose。如果不想對模型做動畫,那麼就不用花時間為模型添加骨骼了。用鏈接和一些簡單的修改器就能實現Pose的擺放。(圖27)

 

圖27

 

第十九步

擺好飛行姿勢準備渲染,兩臂微張,手不是直的,而是略微向外傾斜,兩腿不要完全平行,而是前後稍微有點分開,這樣會顯的更自然些,頭部抬起麵向前方。至於雲和飛行尾跡是後期用PS加的,因為不是動畫也就沒必要在3D中製作了。(圖28、29)

 

圖28

 

圖29

 

第二十步

燈光與渲染。我用三個VR片燈進行照明,因為是在雲之上飛行,上麵兩個燈光偏藍並且較亮,底下一個為白色並且偏暗。VRay渲染器開啟GI,開啟天光,並在環境裏加入HDRI貼圖用於反射。(圖30、31)

 

圖30

 

圖31

 

第二十一步

合成。渲染出來的圖隻是鋼鐵俠單個物體,將其保存為.PNG不帶背景的圖片格式。然後在Potoshop中加入雲層和飛行尾跡,以及眼部和胸部反應堆的輝光效果,尾跡和輝光效果都略顯藍色,最後調整下顏色,使其效果和諧統一。(圖32、33)

 

圖32

 

圖33

 

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