先來看圖:


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首先是牆麵的材質。
顏色給點灰度就可以了。

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牆麵材質反射給了11,高光給了0.35,為了讓牆麵更真實。
關閉跟蹤反射,這樣也會提高渲染速度。

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下麵是刷清漆的木頭材質,具體參數如圖。

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油畫的材質,這裏我用還是VR的材質,有的人喜歡用3D的標準材質去做,不過以我個人經驗來看,用VR的材質比用3D的標準材質渲染起來更快一些,一些個人的小經驗,材質具體參數如圖:

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為了使油畫的材質更真實,這裏我在凹凸裏麵給了一張黑白的貼圖,另外給了一個較大值,有人凹凸貼圖直接用彩色的,不過還是用黑白的比較好,因為彩色圖3D在渲染的時候還要去計算它,用黑白的圖省去了這段步驟還節約了內存。
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不鏽鋼的材質具體參數如圖:

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陶瓷的材質具體參數如圖。

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玻璃的材質大家都會的這裏就不做具體的介紹了接著是紅沙發布的材質,為了使布上有層毛茸茸的感覺,這裏我在漫射裏加了一個衰減,具體參數如下圖。

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關閉跟蹤反射 。
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地板材質,如下圖 。

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地板局部:

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毛地毯材質如下圖:

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下麵是陽光參數,陽光可以用多種方法去模擬比如平行光,VR SUN,VR球光,這裏我用的是平行光加了衰減。
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具體參數如下圖:
模擬天光平行光參數如下圖

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這裏我還用VR球光做了一個補光,把它做成暖色調,為了讓外麵的天光和客廳裏麵有一個冷暖的對比,如下列圖。



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用暖色補光後客廳內的色調就不會有那麼單一了。

下麵是出圖的參數了,具體如下列圖 。

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我個人反鋸齒喜歡用蒙特卡羅,它的過渡效果比較自然一些,燈光緩衝關閉了保存直接光,這樣會讓物體的陰影更重一些,不過這樣渲染速度會減慢。
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最後是RQMC采樣大小。

顏色映射,這裏我用是對數和線型相結合的曝光方式,加深給了0.7,建議不要給過高不然會爆,其他保持默認1,這是根據場景來改變的,VR的可控性很強 。

1600*1400的圖用時兩小時十一分鍾,機子內存不夠大512MB,1G的內存會更快些,希望大家能夠從中學到一些渲染的技巧。

關於牆麵材質
如果把牆麵材質的跟蹤反射關閉掉會影響效果,這個大可放心,在這裏我還補充一下,牆體的材質設置方法有很多種,學習VR隻要找到適合自己的方法就是好方法,每個人的想法都不一樣,就是看你對事物的了解了,在這裏也多感謝冰河漁人的那本印象對我的啟發,學習別人的優點消化掉它在結合自己的東西,那是最終的目的。
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