導言
本教程要講的是一個現代風格的別墅外觀,表現的是接近夜晚時分的效果。不僅需要表現別墅結構的形象,而且需要製造很好的氣氛來體現別墅外觀的美。選擇晚上表現要比白天表現的難度高一些,燈光的布置更需要經驗與技巧。所以夜景的表現對個人水平的提高是很有作用的。本教程要表現的場景最終效果如圖1所示。
教程思路
1.測試場景
2.主體材質的設定
3.燈光的設定
4.渲染參數的設定
5.Photoshop後期處理
6.小結
學習要點
掌握室外夜景燈光的布置、VraySun的高級應用、掌握材質的設置、水材質的設定。
圖1 案例效果圖
一.測試場景
1.創建相機
1>模型效果如圖2所示。紅色邊框部分便是本教程表現的主體,後麵的建築物我們是用來做背景的,使場景看上去更加真實。
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圖2 本文案例模型
提示
大家發現在圖2中有一個簡單Box顯示的物體,那其實是一棵樹的模型。考慮到樹模型的麵很多,會造成占用更多的計算機內存資源,影響電腦的反應速度。所以我們將它簡單顯示化。
首先選擇物體,然後單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇 複選框,即可把該物體以簡單的Box形式顯示,從而減少物體占用計算機的內存資源。當然不會到影響渲染效果(渲染時還是渲染的實物)和渲染速度,操作過程如圖3所示。
圖3 將物體轉化為Box顯示
2>進入攝像機的創建麵板,在Top視圖中拖曳鼠標創建一個攝像機,並移動到如圖4所示位置。
圖4 創建相機
3>切換到Left視圖,根據需要我們調整攝像機的高度,確定相機的觀看角度,如圖5所示。相機往上傾斜的目的是為了模擬真實世界中人看建築物時一般處於遠處抬頭觀看的行為,讓場景更具真實感。
圖5 調整相機高度
4>按C鍵激活攝像機視圖。選擇相機,根據畫麵的需要調整相機的有關參數,如圖6所示。
圖6 調整相機參數
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5>此時相機處於一個傾斜角度,選擇相機單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇 命令,對相機進行校正,變成2點透視,如圖7所示。
圖7 相機矯正
6>打開渲染麵板,設置圖像的最終大小,並鎖定比例,如圖8所示。
圖8 設置圖像尺寸
7>這樣相機就放置好了,切換到Camera01視圖,按Shift+F組合鍵(顯示安全框)鎖定相機視圖,如圖9所示。
圖9 最終相機視圖
2.檢查模型
相機定好了後,在設置材質與燈光之前我們要養成檢測模型的習慣。先確定模型沒有問題了在來進行後麵的操作。
1>選擇一個材質球,把Diffuse的顏色設置為[R:240、G:240、B:240]。由於是室外場景,模型與模型之間的反射肯定沒有室內的豐富,所以設置的更白一些,其他參數不變,材質球效果如圖10所示。
圖10 白模材質球效果
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2>打開渲染麵板,把剛才設置好的白模材質拖曳到Global switches卷展欄下的Override mtl:右側的按鈕上,在拖曳之前需勾選Override mtl複選框,如圖11所示。
圖11 設置全局替換材質
3>下麵來為場景創建一個VrayDomeLight(半球)燈光。單擊燈光麵板 (半球)燈光類型,然後在Top視圖中的主體位置單擊鼠標創建一個VrayDomeLight,具體位置如圖12所示。
圖12 創建半球燈光
4>選擇半球燈光,在修改麵板中設置燈光的參數如圖13所示。
圖13 設置燈光參數
5>打開渲染麵板,首先設置一個較小的渲染尺寸,以減少渲染時間,設置如圖14所示。
圖14 設置渲染圖像尺寸
6>展開Image sampler(圖像采樣器)卷展欄,選用Fixed(固定)方式,同時取消Antialiasing filter(抗鋸齒)複選框,以加快渲染速度,如圖15所示。
圖15 設置圖像采樣
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7>展開Indirect illumination(間接照明)卷展欄,選擇第一次反彈為Irradiance map(發光貼圖),第二次反彈為Light cache(燈光緩存),如圖16所示。
圖16 設置間接照明
8>Irradiance map和Light cache的具體參數設置如圖17所示。
圖17 發光貼圖和燈光緩存參數設置
9>渲染麵板中的其它參數保持不變就可以了,進行渲染,效果如圖18所示。
圖18 測試效果
10>為了更好的觀察場景,把黑色背景修改為白色,在Rendering(渲染)菜單中單擊Environment(環境)選項[組合鍵8],在彈出的麵板中將原來的黑顏色設置為白色,如圖19所示。
圖19 設置環境
11>再次進行渲染,用來檢查模型的最終測試效果如圖20所示。
圖20 場景測試渲染效果
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觀察渲染圖像,模型沒有出現問題。如果模型存在問題,那就先要解決模型的問題,然後再進行下一步的操作。如果等材質和燈光都設置好了後,發現模型有問題再返回來改的話就比較浪費時間了。
檢查模型沒有問題了後,我們就可以開始設置場景中的材質了。
二.主體材質的設定
在本教程外觀場景中,材質的設定相對來說比較少,主要涉及了外牆、地板、水等材質,希望通過本教程的學習大家能熟練掌握並根據不同的場景靈活運用。
當然,材質的設定也不是一次就可以達到滿意效果的,參數的設置也並不固定,一般要根據渲染圖像針對自己需要的效果進行多次調整,最後確定材質的參數設置。
為了方便大家觀看,我們給最終效果圖上的材質進行編號,並根據圖上的標號來講解相對應的材質製作過程,如圖21所示。
1文化石材質 2樹葉材質 3地板材質 4水材質
圖21 主體材質編號
1. 文化石材質的製作思路
本文外牆材質采用了天然文化石的鋪貼。天然文化石是開采於自然界的石材礦訂,其中的板岩、砂岩、石英石,經過加工成為一種裝飾建材。
天然文化石材質堅硬、色澤鮮明、紋理豐富、風格各異,具有抗壓、耐磨、耐火、耐寒、耐腐蝕、吸水率低等特點,如圖22所示。
圖22 文化石照片
根據圖22所示先分析文化石的主要特性:
1> 紋理粗糙,凹凸感非常明顯;
2> 高光不明顯。
根據分析和現實世界的情況我們來設置文化石材質的參數,具體設置如圖23所示。
圖23 外牆材質參數
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第一步:在Diffuse(漫反射)通道中指定一張文化石材質的紋理貼圖。
第二步:在Reflection(反射)選項組中,設置反射的顏色為[R:30,G:30,B:30],讓它帶一點點反射效果,使文化石能反射更多的光線,再將Hilight glossiness(高光光澤度)的值設置為0.5,Subdivs設置為20,增加細節表現。
第三步:打開Maps(貼圖)卷展欄,把漫反射通道中的材質拖曳到Bump(凹凸)通道上進行複製,並設置凹凸值為55,使渲染出來的材質圖像有一個明顯的凹凸效果,增加材質的質感。
第四步:當然要為材質指定一個合適的UVW Mapping坐標,如圖24所示。
最終得到的“文化石”材質球效果如下圖25所示。
圖24 指定貼圖坐標
圖25 “文化石材質”材質球效果
在場景中的文化石材質渲染效果如圖26所示。
圖26 文化石材質渲染效果
[未完待續]
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