導言:如何用合適的紋理、燈光等來恰如其分地處理你的作品,並獲得你需要的虛擬現實效果?國外CG藝術家Serkan Çelik將以他的“峽穀別墅”作品為例,和我們分享他在紋理、燈光及渲染過程中的一些常用方法和技巧。
紋理處理
水泥
如果我們觀看到的是整個場景,那麼你會看到粗糙的水泥紋理。我利用一個V-Ray汙垢材質和一些光澤度貼圖來製作這種紋理。在選擇貼圖的時候,最好選擇使用那些高清紋理。
如果你使用的是光澤度貼圖和反射貼圖,那麼你也許感覺不到反射效果。隻有在更接近發光區域的時候,你才能感覺得到這種效果。你可以參考圖1中我所使用的那些設置。

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草地
我利用V-Ray置換效果來製作場景內的所有草地。在此要著重強調一點:
對V-Ray置換來說,草地的段號並不是一個很重要的因素。你隻需要利用UVW調整貼磚的比率就可以了。同時,你還可以利用草地紋理的黑白凸紋圖像來提供Z軸的高度。通常來說,利用2D表麵,例如平麵就很合乎邏輯(如圖2)。

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玻璃
玻璃紋理並沒有要詳細說明的地方。利用反射及折射選項,你可以很容易得到這種效果,然後再將脫落效果加到反射通道內。
在此你需要特別注意的是:你必須讓貼圖部分的脫落值保持平衡。如果這個值保持在100,那麼就會出現太多的反射,而你也沒辦法看清內部(如圖3)。

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采光處理
我並沒有使用直射陽光,例如V-Ray太陽,這是因為我比較喜歡在我的場景內采用陰天天氣。我也從不使用HDRi,因為我不喜歡HDRi效果以及環境的顏色變化。基於這個原因,我更喜歡采用V-Ray的頂部燈,而這也正是我在這個場景內所使用的方法。另外,我也采用了一個橙色的V-Ray光平麵,這是因為需要支持場景的室內環境(如圖4)。

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渲染設置參數
光圈範圍
隨著光圈值的增加,光圈反而減小。同時假如光圈變窄,那麼景深(DOF)反而會增加。這種知識有助於幫助我們取得一個清晰的效果,但要注意的是,如果光圈變窄,那麼場景的亮度則會下降。
快門速度
這是一個機械係統,它也決定了光線反射到膠片的持續時間。這個持續時間幾乎是以一秒的幾分之幾來計算的。例如1/1, 1/2, 1/4, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/250, 1/500和1/1000等等。這個持續時間越高,反射到膠片的光線也越多。
ISO指數
這是一個標準的、能夠測量感光度的測量係統。ISO越高意味著場景的亮度越高,而這也會帶來更高的信噪比(如圖5)。

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最後,我得到了這幅作品的最終版本(圖6)。

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