在前麵呢小編已經教大家創建場景和浪尖上的浪花,想要回看的學生可以點擊:
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9492
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9505
本小節講解如何製作浪尖上的浪花碰撞到水麵上產生的泡沫效果。
oStep 01單擊工具架上的按鈕
,在下拉列表中選擇
,創建Foam(泡沫)粒子。泡沫粒子在視圖中顯示為一個十字圖標,創建Foam(泡沫)粒子的前提條件是場景中必須要有Splash(飛濺)粒子,Foam(泡沫)粒子是因Spalsh粒子而生的。Foam(泡沫)粒子默認創建時是Dumb粒子[在Foam(泡沫)節點參數麵板中Particles(粒子)項下的Type(類型)中即可觀察到]。
oStep 02將泡沫粒子的Color(顏色)設置為綠色,以便於觀察,進行解算,此時浪花與主體粒子碰撞,浪花粒子就會死亡,繼而產生泡沫粒子,如圖13-25所示(黃色粒子為浪花粒子,綠色為泡沫粒子)。
oStep03選擇泡沫粒子,在節點參數麵板中展開Grid Fluid Foam(網格流體泡沫)項,這裏提供了一係列參數可供設置,如圖13-26所示。

01Radius threshold(半徑閥值):決定產生泡沫粒子的最小半徑。默認值為0,表示沒有限製;此值越大,產生的泡沫粒子越少。
02Bounded(邊界):打開後也會產生一個框,用這個框可以控製產生Foam(泡沫)粒子的範圍。
03Calculate particles(計算粒子):控製開啟或關閉泡沫粒子。
04@ suRealFlowace offset(表麵偏移):粒子拍擊水麵時會發生碰撞,但是當粒子包裹了Mesh之後,這種碰撞包括Splash(飛濺)和Foam(泡沫)都會被掩蓋在Mesh的下麵,而變得全部不可見,為了解決這個問題,設置了suRealFlowace ofset(suRealFlowace偏移),具體數值應根據實際情況調整。
05@stringiness(拉絲效果):在水麵拉長、產生渦流的情況下,使Foam(泡沫)出現絮狀的拉絲效果。
06@min lifetime/@max lifetime(最小/最大生命值):定義該參數後,RealFlow將會從min和max之間隨機選取,已確定Foam(泡沫)存活的時間。
07amin friction/@max friction(最小/最大摩擦力);是指Foam(泡沫)與水麵之間的摩擦力。設置該值的意義在於控製Foam(泡沫)是否會跟隨海麵粒子的運動而運動,而min和max值則定義了跟隨程度的隨機大小。
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