在前麵的教程中已經教大家創建mesh,錯過的學生可以點擊下麵鏈接進行補課:
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9582
今天的課程重點則是教大家導入maya進行渲染:
oStep01打開Maya,導入序列Mesh(網格)。
oStep02那麼如何將RealFlow中的物體導入Maya呢?單擊Maya界麵工具架上的
,在彈出的對話框中選擇之前RealFlow文件的路徑,打開objects文件夾,再選擇anim ation.sd文件,單擊Import按鈕導入,如圖8-11所示。


RealFlow場景中所有的物體都被保存在animation.sd文件中,所以當需要將這些物體導入Maya或其他三維軟件時,隻需要將animation.sd文件導入即可。
下麵為序列Mesh(網格)的兩麵賦予兩種顏色。
oStep03打開Hypershade(材質編輯器),為序列Mesh(網格)賦予默認的Blinn材質球,在該材質球的屬性麵板中,將Color值調整為暗棕色(即巧克力的顏色),如圖8-12所示。

oStep04在Hypershade(材質編輯器)的材質列表中,選擇Maya欄中的2DTextures(二維紋理),在2D紋理列表中選擇Ramp(漸變),創建一個Ramp(漸變)貼圖,如圖8-13所示。在Hypershade(材質編輯器)對話框的Work Area(工作區域)窗口中,用鼠標中鍵將Ramp(漸變)拖曳至Blinn材質球上,在彈出的下拉列表中選擇Color(顏色),也就是用Ramp(漸變)貼圖來控製Blinn材質球的顏色,如圖8-14所示。

oStep05在視圖窗口中按快捷鍵6可以實時顯示貼圖效果,觀察發現貼圖的方向並不正確,如圖8-15所示。單擊Ramp(漸變),在AttributeEditor(屬性編輯器)麵板中選擇ramp1標簽,展開Ramp Attributes(漸變屬性)下拉列表,將Type(類型)中默認的VRamp(V漸變)修改為URamp(U漸變),如圖8-16所示,調整Ramp(漸變)貼圖的顏色為暗棕色和白色兩層,測試渲染效果如圖8-17所示。


oStep06現在需要將白色那一麵加入一些暗棕色的條紋。仍然在Ramp(漸變)屬性編輯器麵板中,選擇白色部分,單擊Selected Color(選擇顏色)後的棋盤格按鈕,再次創建一個ramp2,注意TextureSample(紋理采樣)中顏色的變化,如圖8-18所示,最後在ramp2的屬性麵板中調整調色板為需要的顏色,如圖8-19所示,測試渲染效果如圖8-20所示。

測試渲染,由於使用了默認設置,因此效果並不出眾。為使效果更真實,可以對材質和渲染設置進行調整,以達到更好的效果,至此,本案例全部製作完成。
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