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AAA實時毛發-卷發案例製作教程

發布時間:2022-08-01 09:42:17

大家好,本次給大家帶來的是翻譯文章AAA實時毛發-卷發案例分享。Guerrilla Games初級角色藝術家Thomas Sykutera分享了他製作實時卷發案例流程。

成品效果:

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1、介紹

嗨,我的名字是托馬斯,我是 Guerrilla Games 的初級角色藝術家,另一方麵,我喜歡創建實時頭發。在本文中,我想從頭到尾向您展示我最新個人項目的創建過程。每個個人項目都應該從一個目標開始。就我而言,我想製作卷發,因為首先,當我看到這張照片(這成為我的主要參考)時,我對發型的出色表現感到非常震驚。但老實說,我想製作卷發是因為它看起來很有挑戰性,而且一般來說,它在電子遊戲中的代表性很低。

對於這個項目,我使用了以下軟件包:

PureRef:創建參考圖;

Zbrush:創建頭部造型(我從在 ten24 商店購買的掃描開始;

Maya(帶有一個名為 Coiffure 的 Xgen 插件) ) : 創建頭發紋理;

3dsMax : 放置發片;

Substance Painter : 紋理半身像;

Marvelous Designer : 創建毛衣;

Unreal Engine 4 : 最後呈現角色;

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這是我最初的參考(經過大量清理)。我的一般策略是:收集盡可能多的圖像,然後按目的/類別組織圖像(在我的例子中:剪影、短卷發、長卷發等)。最後,通過刪除任何重複的圖像來清理你的情緒板——這些圖像基本上可以顯示相同類型的信息。

旁注:有時,很難找到一個人的連貫參考。如果您正在尋找名人,我真的可以推薦 gettyimages.com。他們擁有超大的圖像集,您經常會發現在同一事件中從不同角度拍攝的許多照片。

參考階段是最重要的階段——僅在這個階段我就學到了很多關於卷發的知識;頭發(構成每個卷發)如何流動和結塊以及卷發如何分層。

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花額外的時間自己分析和繪製圖像會有所作為,並且在在 Maya 中創建頭發紋理以及在 3ds max 中放置頭發卡時極大地幫助了我。首先,讓我們快速看一下紋理。

2、頭發紋理

對於紋理,我使用了 Coiffure,這是一個插件,基本上可以讓您使用 Xgen 的生活更輕鬆。它還允許您設置材質並以有組織的方式快速渲染地圖。

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紋理步驟是一個非常迭代的步驟,我想我經過 30 多次不同的迭代之後才找到最適合我的。為了大家的利益,讓我們跳到最終版本,讓我快速向您解釋我對這些紋理的目標是什麼。

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從左到右:前兩股的目的是提供遮擋體積。接下來的三股是用來增加分簇的,最後一股會幫助增加額外的單股,以及飛散的頭發。右下角的頭發隻是用來在脖子後麵形成一些非常短的卷發。

正如你所看到的,紋理本身看起來並不是絕對令人驚歎或令人驚歎,但這對於它的最終外觀來說往往不是必需的。讓我們進入 3dsMax,看看這些紋理是如何使用的。

3、發卡造型

發卡已完全創建並放置在 3dsmax 中。選擇 3dsmax 的原因是 PathDeform 修改器,因為它讓我可以自由地通過曲線控製卡片——移動、旋轉和移位都是創作卡片的好方法,而不會過度拉伸紋理!我在 3dsmax 中的工作流程分為幾個步驟。在開始創建團塊之前,我將每張發卡的紋理放在一邊。

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如你所見,我還通過拉出沿卡片中間向下延伸的垂直邊緣環來捏住它們的底部。這有助於提供一些三維度。

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現在我們已經準備好創建不同的發束了,重要的是根據它們的目的使用不同的頭發紋理,我在頭發紋理部分談到了這一點。您可以在下麵看到我創建發塊的摘錄。

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這些團塊,就像頭發紋理一樣,用於特定目的。較厚的團塊用於覆蓋大部分頭皮和頭發。較薄的團塊用於產生變化並添加一層分解。Flyaway頭發用於創造更多的分簇,那些打破卷的單發有助於讓頭發感覺不像卡片。發際線頭發是不言自明的,它隻是為了讓頭發更好地融入頭皮。上麵顯示的團塊並不適用於所有使用的團塊,我創建了大約 6 個粗細團塊版本和 5 個飛發版本。

這是我用於上述第一組的卡片的細分。

這個較厚的叢由 11 張卡片組成。你可以看到它們有特定的名稱,這些名稱與紋理的編號(_01)和使用此紋理的卡的編號(_009)有關。因為我一直在複製卡片和它們的曲線,所以這個命名約定對於在大綱中保持概述是絕對必要的。你可以看到,每張卡片都有一些修改器,主要與卡片的錐形化、添加邊緣循環和調整 uv 相關。

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要弄清楚這股線是否“成功”,一切都歸結為在曲線上觀察它,看看它是否按照你想要的方式變形以及它是否看起來不錯。如果沒有 - 回到構建新的卡片組。查看您的參考資料,發束的外觀如何,然後再試一次。別擔心,這個階段來之不易,可能有點令人沮喪,但耐心是值得的。通常對我有幫助的是確保從各個角度看起來都很自然,例如這個:

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我再次嚐試遵循參考文獻中代表的想法,這是創建所有團塊時的最大目標,當然,試著從你的參考文獻中挑選看起來不同的卷發,這樣你就可以清楚的看到你想用你的發片創建什麼樣的團塊,當我創建頭發紋理時,我已經考慮過這一點,事先計劃好這一點將幫助你避免產生意外。

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這是我的大部分(如果不是全部)股是如何建立的示例。

我使用 EditPoly 讓頭發看起來更平滑,因為我為這股線使用了強烈彎曲的曲線,FFD 用於加寬根部的鏈。這有助於在不使用過多頭發的情況下遮蓋頭皮 - 但它還與卷發實際聚集在一起的方式一致,

如下麵的參考資料所示:

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最後,PathDeform 。在這種情況下,我隻是稍微縮短了股線,並將其從曲線的起點移開。

我不必在曲線上扭曲卡片,因為我已經花時間根據自己的喜好手動塑造曲線。

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是什麼幫助了我很多,以確保我在整個發型中保持變化,

我用不同的網格顏色為每個團塊變化著色。

然後我簡單地進入線框模式並確保相鄰的團塊有不同的顏色(不同的變體)。

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最困難和最耗時的步驟是打底層,主要是因為要弄清楚頭發應該放在哪裏。我認為最好的方法是查看您的參考資料,

然後將其鬆散地放在您認為應該去的地方,我的意思是在沒有過度思考的情況下采取行動。

在這裏,您可以看到帶有曲線和卡片的 Base Layer 的最終位置:

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你可以看到有相當多的頭皮未被覆蓋,但這沒關係,因為我們希望為分解層留出空間,

值得注意的是,我們希望卷發之間有一些負空間。

實現這一點非常重要,這樣卷發才能感覺蓬鬆,就像它們可以保持自己的體積一樣,

就像它在參考文獻中可見一樣。

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一旦你在頭部周圍放置了足夠的頭發,你就可以開始稍微移動它們,並縮小它們幾乎最終的位置,在後期階段,他們的位置仍然會發生一些變化,主要是因為你再次以更新鮮的眼光看待事物,也因為你會在添加分簇或飛散股時發現改進的必要。

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總結,這是一個漸進的過程展示,顯示所有頭發階段。

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