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遊戲關卡的空間設計原理(中):視角設計,布景朝向與視覺通廊

發布時間:2022-08-03 09:27:10

Hello ,大家好,今天給大家帶來一個關於遊戲裏的空間設計原理的係列翻譯,我是蔡錒。

這是遊戲空間設計原理的係列的第二期,上一篇: 遊戲關卡的空間設計原理(上):自由度,精確性與層的概念

該文的框架基於Mateusz Piaskiewicz撰寫的《關卡設計中的布局》一文,本文除了對原文內容的翻譯以外,還加入了一些我基於原文理論的個人思考和相關案例。

上一期我們了解了遊戲空間的總體布局原則和主要的組成部分,現在我們就需要開始考慮玩家將以何種方式進入我們布置好的場景,這與布局本身同樣重要。合理的觀看方式設計可以加強場景的感染力。

視角設計與“三遠法”

觀看方式的第一點就是視線高度的設計,即當觀看者站在不同的高度觀看目標對象,會產生不同的心理效果和從而帶來不同的敘事性的功能。而且,即使在相同的視高,也有不同的設計方式,我們可以借助一些藝術的設計手法,來加強場景的表現力。

一、俯角觀看:

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此時,玩家位置高於被觀看場景,由於這樣的視角可以展示出下方場景的整體布局,向玩家泄露了空間的秘密,俯視角有時也被稱為上帝視角。因此,俯視角也是設計師進行玩法設計的一個常用手法。

例如在解謎遊戲《The Witness》的城堡關卡裏,隻有當玩家順利解開下方迷宮的所有謎題時,才能登上高塔,從高處俯瞰迷宮成為了玩家解謎成功後的Bonus。《塞爾達·曠野之息》,以及《刺客信條》係列裏的高塔也是出自類似的設計原理,玩家克服困難爬上高塔後,就能夠俯瞰整個區域,同時解鎖傳送點和地圖視野,此時,獲得俯瞰視角意味著玩家征服了一塊未知的領地。

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解謎遊戲《The Witness》的城堡關卡

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《塞爾達·曠野之息》解鎖高塔後的俯視角

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刺客信條裏的製高點

有時,設計師也會有意讓玩家通過俯視角看到整體布局,讓玩家可以有機會根據關卡布局製定作戰策略,例如在《塞爾達·曠野之息》的依蓋隊總部這一關卡中,設計者給玩家提供了一個可以俯視觀看整體關卡布局的視點,玩家可以借此製定不同的闖關策略。

此外,俯視角還可以用來營造深遠不盡的縱向空間之美,例如下圖《隻狼》場景。

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《塞爾達?曠野之息》的依蓋隊總部,玩家在上方俯視關卡

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充滿山水畫深遠意象的隻狼場景

二、平角觀看:

此時玩家與被觀看場景基本上處於同一水平線,這是最常見的觀看方式,不論是第一人稱還是第三人稱遊戲,平視角都是玩家最常用的觀看方式,就像人日常在街上走,沒事也不會總抬頭或者低頭。但如果你想要突出強調某個場麵,單純的平視角則會顯得有些無聊。這時,我們就需要有一些空間設計的技巧,來增強平視角場景的表現力,以適用於不同場景下的遊戲性需求。

首先是讓玩家與被看對象之間形成屏障,這個屏障可以是溝壑,水域,也可以是水汽霧氣。當人們隔水相望,隔著溝壑,甚至隔著霧氣相望的時候就有了心理上的距離感。該手法可以對應於山水畫論裏的“平遠法”。

平遠視角的觀看對象物,時常是玩家最終的目的地,而下方峽穀或者溝壑中則是玩家前往最終關卡之前需要經曆的各種“劫難“。例如下文《隻狼》的城堡就是一個平遠場景,此時主角與目標的城堡基本處於同一視線高度,但是霧氣與下方的溝壑一起塑造了一個遠的感覺。

平遠視角的設計最早來自中國山水畫裏的空間,例如下文宋代畫家郭熙的《窠石平遠圖》,在前景與後景山峰之間設計了一道溝壑,製造畫麵深度感和意境,與上圖中《隻狼》場景是類似的設計手法。

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如圖所示在觀者與目標物之間製造了一個溝壑。

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《隻狼》裏的平遠場景

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宋代畫家郭熙的《窠石平遠圖》

另一個辦法,也是藝術史上常用的設計手法:透視增強。即讓視廊兩側的參照物緩慢縮小尺寸,同時抬升地麵,塑造虛假的透視短縮效果,以加強視覺的深度感,該手法也對應於山水畫論中的“深遠法”。

如下案例是文藝複興時期的意大利建築師設計的錯視長廊。他通過緩慢縮小尺寸的方式讓一條隻有8.6米長的走廊,產生視覺上長達40米的效果。以至於人們走到走廊的末端,才發現原來擺放在那裏看起來很宏偉的雕像隻有80公分的大小。

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類似的手法在曠野之息的設計裏也有不少,例如通向蓋伊隊總部的Karusa Valley就采用了類似的透視加強的空間設計:該空間整體成漏鬥形不斷縮小,兩邊的岩石隨著道路的延申不斷向內靠近,地麵不斷地緩慢抬升。這樣的設計,在產生了很好的視覺深度感的同時,也激發了玩家向前探索的欲望。

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KarusaValley的平麵圖可以看到漏鬥狀縮小的空間布局

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在這張圖上可以看到,場景兩邊的巨石不斷地向內靠近,與不斷抬升的地麵一起塑造了場景深度

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宋代畫家郭熙的名作《早春圖》局部,也采用了類似的“深遠”視角空間設計

三、仰角觀看:

玩家從下方仰視觀看,一般用以營造所觀看的對象的宏大,崇高感。對應於山水畫論的“高遠”視角。例如塞爾達的高塔本身已經很高,設計者還要把它放在高山上,高上加高,讓玩家必須仰角觀看,產生崇高感,這樣也讓玩家在征服高塔後能獲得更多的成就感。隻狼裏城堡的仰視角也是類似的設計手法,把一個本身就很高的城堡放置在高出,需要通過層層階梯才能抵達,也起到了類似的作用。

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塞爾達的高塔

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隻狼的城堡仰視角(概設圖)

布景朝向

剛剛講的是由於玩家身處高度的不同,會產生不同觀看視角,現在來講布景朝向對視線的影響:當場景與玩家行進路線的有著不同相對朝向時,也會造成不同的觀看視角,從而產生不同的心理效果。

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1、正麵朝向

這個視角裏布景元素正對著玩家,沒有透視變形,在一定的距離外觀看效果很好,例如遠山。在建築學中,正麵朝向可以形成莊嚴的效果,通常用於一些重要的建築,前方一般都會配合廣場的設計,例如西方的教堂門口都有一個大廣場,讓人們可以看到教堂的正立麵,產生崇敬感。而且在古典建築的設計流程裏,設計師也是通過正麵投影圖的視角來設計建築立麵的,所以隻有正麵朝向才能能夠最清晰地看到立麵的所有信息。但是正麵視角因為透視感不明顯,無法體現空間感,所以如果這個麵沒有經過精心設計的話,就會顯得比較無聊,畫麵比較平。

下圖展示的三個巴黎聖母院的版本,分別是真實的巴黎聖母院,刺客信條中的巴黎聖母院,和巴黎聖母院原本的設計圖(立麵上原本設計的高塔在建造過程中最後因為各種原因取消了)。

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真實的巴黎聖母院和刺客信條裏的巴黎聖母院正麵視角對照

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巴黎聖母院的設計圖,采用正投影視角

2、半側麵朝向

這個視角裏能同時看到正麵與側麵,會讓畫麵看起來更有趣,有空間感。

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3、側麵朝向

這個視角裏可以很好地展示布景元素的材質隨著空間延申透視縮小的效果,具有很好的引導性,可以引導玩家的前進,通常這樣的元素組成了遊戲裏的街道·。但是於此同時,缺點就是側麵朝向的布景元素也就很難成為畫麵的視覺中心,畫麵容易缺乏主題。

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《刺客信條·梟雄》裏的街道布景

視覺通廊與阻塞點

當觀看者隻能靜止不動地觀察地時候,布置一個好看的場景是比較容易的,但是在電子遊戲裏,玩家可以在場景裏自由地運動,有時候甚至會以很極端的角度觀看你的場景,這就讓場景設計變得極具挑戰性。因此,設計師必須仔細安排玩家的行進路線,活動範圍,以及視覺通廊,從而讓玩家以設計師想要的方式進入場景。

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阻塞點(Choke Point)和漏鬥空間(Funnel Method)是我們經常用來引導玩家視覺的兩種空間原型,例如上文提過的塞爾達裏的Karusa Valley就屬於一個漏鬥空間,其終點就是依蓋隊總部的大門,漏鬥形的山穀很好地渲染了進入敵軍總部之前的氛圍。

這兩種空間的相似之處就是他們都屬於不同意義上的廊的空間,兩邊有“牆”限定住玩家的行動和視線。通過這種廊的空間,設計師就可以在玩家仍然保有行動自由的情況下,控製住玩家進入場景和觀看場景的方式。

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《控製》裏也充滿了各種視覺通廊的場景

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除了遊戲關卡以外,在景觀設計裏也有類似的設計手法,圖為URBANUS設計的五龍廟公園

除了對玩家觀看方式上的控製以外,這些視廊空間同時往往也是設計遊戲玩法的重要空間。例如阻塞點在FPS對戰遊戲的地圖設計就是至關重要的雙方交戰點,阻塞點設計的好壞直接決定了玩家對戰的動線,節奏,攻防雙方的平衡度等。

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CS裏經典的幾個阻塞點空間

如果是在開放世界遊戲裏,這方麵的安排就會顯得尤為重要,因為想要讓一個場景設計的麵麵俱到,所有角度都好看是非常難的,有時還不如多花點時間安排好玩家的觀看動線來的有效。設計好主要動線,次要動線等幾條路,然後在這些動線上選擇好幾個角度後著重考慮這幾個角度的設計。

如塞爾達的利特村,設計師就通過將主視覺中心“利特村”的高塔放置在湖中央,玩家隻能通過給定的橋梁抵達,控製了玩家如何進入,如何觀看利特村的方式。同時也在路上設計好了相應的過場動畫和劇情等,完成了遊戲劇情。

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在接近利特村村口的位置設計師還將兩邊山勢升高,形成視覺通廊。

以上就是本次內容的分享,下期再見!

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