今天給大家帶來一篇實時渲染的毛發製作教程,使用了maya來快速製作發片,教程來自Lucas ávila Gran,讓我們一起看看吧。
大家好!我想為自己剛完成的一個實時毛發項目做一個簡單的步驟分解教學。
雖然我算不上一個實時渲染毛發製作專家,但是如果我學到了一些超級有用的東西我是非常希望能幫助到一些剛接觸角色製作的新手的,希望大家多多分享,支持一下我。
我的方法並不是獨創的,我的工作流程是基於一些我網上找的教資源,主要是Andre Pires的《UE4實時發型課程》,Tomos Hywel Evans在A站上的實時毛發教程以及Vadim Sorici的在八猴藝術教程中心的《如何創建逼真的毛發、絨毛和眼球》教程。也就是說,我混合了這些文章中的不同技術以符合我自己的需求。我建議購買Andre Pires的課程,因為它會給你講解用Maya的X-Gen一步一步製作頭發紋理的過程,它還著重強調了使用zbrush手動移動發絲以完全控製毛發紋理的形狀。
一旦紋理完成,就隻剩下擺放發片的工作了,仔細觀察你的參考圖並且要耐心。製作過程中,我不得不重新擺放了幾次以得到一個滿意的效果,所以如果你第一次嚐試沒有得到你想要的效果也不要感到沮喪!考慮到這一點,如果你也使用Maya來擺放發片的話我認為有幾個步驟將會對你有所幫助,盡管Pires的課程教了一個很棒的使用Zbrush擺放發片的方法,如果你喜歡也可以用這個。那麼,我最後的過程是:
1、在zbrush裏做一個模型概括頭發的形狀,要有足夠的細節來方便之後區分主要的形狀和發束。然後我進行了減麵並導出到Maya。
2、在Maya裏,我選擇了網格(mesh),進入Generate窗口並在Paint Effects中使用Make Paintable。然後,在相同的欄裏使用Paint Effects Tool。
這個功能可以讓你直接在網格上進行繪製而且可以很好地控製筆畫,你可以修改筆畫的屬性來調整筆刷的大小。
一旦畫好了筆畫,我選擇它們,然後點擊Modify標簽,然後在Convert欄中選擇Paint Effects to Curve。
3、現在是見證奇跡的時刻了!使用Maya裏的Bonus Tools,選擇Create curves with the painteffects然後選擇 Bonus Tools→Modeling→Curve to Ribbon Mesh,這樣所有的曲線就按照曲線引導自動生成了發片,剩下的就是需要你來控製寬度、細分級別、排列以及曲率等等。
4、重複進行幾次以上的步驟,我就可以快速地把所有發片按照我想要的形狀來擺放,大大地節約了人力。所有的工作流程都需要這樣的步驟,所以來點音樂,試著享受這個過程吧!:)
5、通過軟硬選擇頂點和線的方式來調整,然後對比參考圖耐心地調整你的頭發結構。在我的案例中這是一個中長相間的卷曲發型,所以我需要在頭部後麵放置大量的卷曲發片,我添加了一些雜毛和發束來打破主體形狀以達到波浪狀的蓬鬆的效果。
我推薦你閱讀Tomos Hywel Evans的關於頭發的造型和擺放的文章以了解頭發方向的知識。這樣就不會導致造型過於僵硬。按照他的方法,我試圖找到那種3A大作的實時渲染發型的感覺,結果我也非常滿意。
希望這篇文章對你有用!我個人非常喜歡用這種方式製作實時渲染毛發,我所以我還會嚐試讓這個流程更加效率而且能達到更好的效果,加油!
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