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臨摹場景《水神廟》建模教程

發布時間:2023-01-04 15:04:26

今天跟大家分享的是來自廈門火星時代的同學們帶來的臨摹場景《水神廟》建模教程,一起來看下同學們都有哪些收獲吧!

前言:

大家好,我們是廈門校區2208期3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們鬥帝組(劉誌弘、鍾澤桓、孫桂鬆、李玉烽)四人的合作場景。本項目的製作周期一共花費四周,出處是來自A站高級藝術家Sergei panin的作品,我們進行了一個臨摹,因為大家都是第一次製作場景,在整個製作過程沒有太多的經驗,所以也遇到了很多困難和挫折,不過好在大家都沒有被困難擊倒,反而越戰越勇,在無數次反複修改的過程中,終於將《水神廟》這個場景以這樣的姿態呈現給大家。過程苦嗎?肯定是苦的,但相對,結果也是甜的。

好的,接下來給大家介紹一下我們整個場景的製作過程,以及遇到了問題是如何思考如何解決的,希望借此能給大家帶來一些思路和經驗,也不能算是經驗吧,隻能說是一些小小的心得,讓大家避免一些不必要踩的坑。

話不多說,我們先看一下最終的渲染效果:

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1、分析原畫及資產分配

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整個場景是一個PBR流程案例,我們是先利用3DMAX的灰盒子來搭建整個場景的大框架,以此來確定整體的比例結構不會出錯,然後再將框架內的各個資產模型平均分配到每個組員手上,讓組員完善各自負責的模型中模,然後再進入ZBrush完成整個高模的細化,利用ZBrush中的減麵大師以及TopoGun 3 Beta進行減麵,隨後利用Marmoset Toolbag 4進行高低模匹配,匹配後的低模再進到Substabce painter中完成材質製作,最終使用UE4渲染出圖。

場景框架完成後,就到了分工的環節,在分工的時候難免會遇到有的組員多有的組員少的情況,所以我們的調整都是很活性的,誰的任務少做的快,就為任務多做不過來的那個組員進行分擔。

並且,為了保證大家最終製作的模型能與起初灰盒子大型匹配,我們基本每個兩天就會進行整合一次,並且我們還嚴格要求了自己在製作模型的過程中要將模型命名準確,導出的時候記得重重的錘它們幾下,這是最重要也是最容易被忽略到的東西。

整理好自己的文件以及命名可以避免整合的時候出現一大堆問題以及偏差。在任務分配完成後,大家就衝著各自該完成的職責去努力去拚命了。

2、製作中模

在中模的製作就是在白模的基礎上不斷修改和完善,前期製作時就得考慮好後麵的布線、雕刻、拓撲、那些模型可以重複利用避免浪費資源等各種問題。由於我們場景的物體都是分開製作的,所以在組員們對模型進行修改後,組長需要不斷的對場景大比例進行把控,作過程將模型不斷細化使得大體外觀呈現出來,且布線合理勻稱,方便後續高模卡線與雕刻。製作過程中反複觀察單個部件與整體的效果,然後不斷調整比例大小來確定後期整合時模型比例以免失調。

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3、製作高模

高模製作環節進行的比較順利,大家都是按部就班的做著各自的工作。因為比例方麵有中模做為基礎所以大家在整合場景的時候沒有遇到很多問題。

場景整體都是由Box堆積而成,中模搭建沒什麼問題,重點在於高模雕刻,要還原遺跡神秘的氛圍,需要雕刻的石材較多。雕刻思路是保證石頭的材質統一,表麵細節要多。因為經驗不足的原因,剛開始雕刻的比較慢,部分花紋無法還原,好多細節的雕刻所用到的方法可能並不對,最後在小左老師的指導下,找到了利用灰度圖的方法,省去了很多時間。先找到合適的灰度圖,在ZB裏邊利於遮罩生成。

我們高模階段也是需要交作業的,因為渲染時場景模型都是高模,而且為了保證渲染效果,所以決定把花草綠植這些重複出現的模型複製並且擺放出來。最後在八猴裏進行渲染以及打燈光,方便觀察整體效果。

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ZBrush雕刻

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4、製作低模

因為我們的模型基本上都經過雕刻,所以麵數會特別的高,在低模的製作上,減麵是一項非常重要的工作,必須得優先考慮模型的低麵數。所以我們先是采用了zBrush中的減麵大師對高模進行初次減麵。

此次減麵是為了先把高模超高的麵數一次性削個大概,在減少麵數的同時還能保住結構不讓結構變形,但唯一有一點不好的地方就是在減麵大師減麵後,布線會變得非常非常混亂,所以就需要在TopoGun 3 Beta中進行二次減麵,在TopoGun 3 Beta中減麵的同時梳理一下布線,有結構的地方布線一定要給多一些,優先保住結構。

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在這些沒有結構,或者是有結構但是一個平麵的地方,像以下這個樁子,就可以直接簡單優化布線,在優化的同時進一步減少麵數。

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PS:減麵的工作是個慢活,如果很著急,那麼不僅麵數減不好,而且還有可能會導致低模出問題,所以在減麵上一定要給出十分的耐心,沒有人能一口吃成個大胖子。

5、製作材質

材質方麵我們使用的是Substance Painte軟件進行雕刻製作,是由於也是第一次合作共同做一個場景的材質,開始時單看每個人做的材質都沒問題,都很好看,但是合並在一起之後就發現了問題,材質之間色調和風格上的差別,放在一起互相不搭。之後我們一起商量討論,確定了色調和材質之後材質製作就順利了許多。

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6、最後渲染

渲染環節我們為什麼選擇在UE4進行渲染,而不是八猴呢?

因為場景中需要用到的瀑布、河流資源以及擺放一些綠植在UE4中實現會比較方便。並且在UE4中貼圖也會比較快速一些。

一切準備完畢後,剩下的就是文件整合了,因為文件命名以及整理大家在最開始的時候都有在做,在最終整合階段我們應該還算是順利,雖然也有遇到一些小小的插曲,基本也都是模型沒有命名清楚導致的,所以大家在這點上一定要注意。剩下的就是休閑的貼一貼貼圖,擺一擺花草以及打一些燈光,打燈光需要注意的一點就是不要讓場景中出現死黑的部分,這樣會影響到場景整體效果。

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7、總結

以上就是我們在整個場景中的製作流程,這次的經曆真的非常寶貴,希望大家能夠好好珍惜這個過程,在遇到困難遇到分歧的時候千萬不要放棄,一定要團結一心解決問題,因為你們的堅持一定會讓結果變得更好。

在此特別感謝一直給予我們幫助的杜淼老師(我們喜歡親切的叫他老杜),老杜雖然比較嚴格,但是對我們都特別好,有問題一直在積極的幫助我們解決。因為有老杜在背後給我們撐腰,我們也多了一份信心和力量,才能把場景的最終質量提高一個檔次。

也要感謝所有隊友們的艱辛努力以及辛苦付出,在整個過程中大家都沒有埋怨也沒有擺爛,都一直在默默的完成自己手中的內容,也都在為整個場景負責。

在此我想說一句,大家幹的是真不錯呀(口頭禪學的小左老師,再見)。

最後,特別特別鳴謝主講老師:左澤芳

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