Hello,大家好,今天給大家分享如何在UE5中製作一個湖中小屋?我是C。
1、介紹
這個項目是我在重溫加勒比海盜電影時,我愛上了 Tia Dalma 小屋所在的氛圍和場景,所以就想搞個類似的沼澤場景。
本次教程會從找參考到造型、紋理製作、拚合場景等方麵進行分享。
2、參考
從確認整體風格開始,就可以開始收集參考資料和概念圖,不過可惜的是,並沒有找到任何與我想象的場景完全相同的特定概念,但是還是找了很多具有價值的參考、
3、造型
老規矩,第一部還是搭白模,在搭建過程中先確定攝像機位置,之後還可以截圖到PS中嚐試優化剪影。
因為主體物已經確定是木房子,所以模組化製作方便一些,還有船以及湖邊一些小物件,也是可以用模組化進行製作的。
之後就是標準的PBR流程了,通常可以製作一個2U來控製他們的汙漬,以及後麵加上一些貼花,來增加他們的細節。
這些是其他模組製作後的效果:
4、照掃
Megascans上麵很多照掃的物件引起了我的好奇,想試著自己掃描,然後加入到我的項目當中。
拿著相機和三腳架去掃描了幾次照片最後導入Agisoft Metashape,經過幾次嚐試和很多經過數小時的照片處理,得到的效果還是蠻不錯的。
之後在 SpeedTree 中對其他樹木進行處理。
做完之後還是感覺SpeedTree做植被還是效率很高的,有想要的效果之後可以將它隨機出很多變體,降低它的重複感,然後散布在整個場景中。
在隨機化的幫助下,我導出了多個簇,其中一些比其他簇更茂盛,以獲得變化更多的樹。使用相同的工作流程,我創建了一些苔蘚放置在一些更大的樹枝上。在這個過程結束時,我最終得到了五棵樹、四棵灌木和三棵小型水生植物。
使用 SD 烘焙掃描資產,然後將它們變成可平鋪的 PBR 材料。這是在 Make It Tile 節點和一些顏色均衡器的幫助下完成的,去飽和並減少 Albedo 上的烘焙陰影和 AO。獲得不飽和且平坦的 Albedo 紋理非常重要,這樣引擎才能正確處理所有照明。
5、後期處理
我在這個項目上創建多個材質函數。這對於啟用或禁用道具和資產的材質實例上的某些功能非常有用。在所有資產中使用這一點將有助於將所有資產統一到這個場景中,並讓他們感覺更加真實。Z 法線上的苔蘚材質功能可以很好地為資產添加一些故事情節,同時也可以使用額外的頂點繪製節點。
在本次項目中,我嚐試使用模組化搭建出整個場景,並且嚐試照掃以及照掃修複並且運用到自己的作品當中,還是學到很多東西的~
本次分享就到這裏啦~
來源:Thepoly公眾號
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