【火星數字教程10年精華】
教程思路
1.確定創意
2.製作分鏡
3.圖騰建模
4.爆破製作
5.攝影機動畫
6.渲染
7.後期合成
一.確定創意
主要創意來自對國外一個新近作品的模仿,是IDN給NYLON製作的宣傳片,收入CGworld第68期,所以創意上基本沒什麼原創過程可言,慚愧。
技術方麵感謝UNIAF老師關於Blastcode的帖子,由於學Maya沒多長時間,本打算用軟件自己的Shatter做,發現計算速度不切實際,恍惚間發現了那個係列帖,看完後立刻有了思路。
二.製作分鏡
這一步也沒什麼說的了,分鏡畫得醜,不放上來了,整個動畫就一個鏡頭,沒有剪輯。
具體思路就是,一塊平地,爆炸,出來文字圖騰,鏡頭盤旋而上,最後俯拍Logo落版。由於沒有多少經驗,所以憑空想象的效果,然後就開始動手了。
三.圖騰建模
如圖。。。
建模完畢後記得設置Nurbs麵的Tessellation,建議使用Advanced模式。
#p#e#
#p#e#
四.爆破製作
需要安裝Maya插件BlastCode 1.5。
如圖。。。
關於細分段數,以前不給曲麵增加Patches段,出來的爆破總是效果不好。後來知道,曲麵需要有一定的細分。這樣,BC對曲麵應用爆破點的Deform變形時,可以更準確地控製曲麵變形。對以後的調節工作意義重大。
建立爆炸,注意,為了不讓爆破在水平方向太誇張,我將爆破點向下移動了一些距離,這樣可以讓曲麵變形更集中向上。
這裏對Locator Explosive的屬性作一些簡單研究:
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
至此,動畫的設置工作完成,BC的使命也就告一段落。
五.攝影機動畫
六.渲染
因為想做成那種AO畫麵效果,但是我又不會用燈光等方法模擬,隻能直接使用AO來渲染。
可是Mental Ray的AO實在是太慢太慢了,做動畫不切實際。
一些教程裏麵看到Turtle渲染器的AO設置得好的話,渲染會快很多。
我裝的是Turtle For Maya 4.0 建立渲染層, 選擇Ilr Occ Sampler作為層的材質。
對層渲染器進行Override設置,選擇Turtle,其他的設置都不用管。就是要把Sampling設置一下,盡量讓渲染精度高。具體設置如下圖:
#p#e#
最後,為了後期需要,在渲染一層Zdepth,用Maya自己的Preset就可以,注意適當調節SetRange中的Old Min和Old Max,這兩個值控製生成深度圖的灰度過渡與景深之間的關係。
因為是動畫,攝影機與被攝物體之間的距離在變化,所以這次動畫中我給這兩個值作了關鍵幀。
渲染輸出即可。由於是Turtle渲染,不能使用DOS命令行,我用Maya的Batch Render,渲染一張OCC平均要4分鍾,Zdepth也要2分半。總共150幀,漫長的渲染過程……
至此,Maya中的工作到此結束。
七.後期合成
後期使用的是AE,先用地麵的顏色建立背景層,然後做出四周的暗角。
特效設置見下圖:
疊加使用了景深和動態模糊,所以渲染也要費一些時間。
本教程完。
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