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zbrush基礎教程:Z球的基本使用方法

發布時間:2019-11-14 15:14:33

ZSphere [ Z球]是ZBrush獨特的建模方式,這種建模方式與傳統多邊形建模方式有很大的不同,傳統建模方式主要是以調節模型點、邊、麵來改變物體造型的;而ZSphere [Z球]建模方式則是以大小不一的球體與球鏈組合成模型,通過對它們的調整來實現物體基本形態的搭建,然後再轉換成網格物體進行細節雕刻,最終生成電影級別的模型,這種建模方式更具人性化,主要體現在便於調節、形體概括能力強,以及工作效率高等方麵,使用該方式建模的效果如下圖所示。

zbrush基礎教程:Z球的基本使用方法

在前麵的教程中主要介紹了ZBrush的基本操作方法和使用習慣,今天將主要為大家講解ZBrush的ZSphere [ Z球]建模功能和雕刻功能。

這種建模方法突破了以往三維軟件的建模思路,以一種簡潔、直觀的方法創建複雜模型,大大提高了我們的工作效率,下圖所示就是利用Z球創建的蚊子模型。

1.初識Z球

ZSphere [Z球]工具是ZBrush中最重要的建模工具,主要應用ZSphere [Z球]工具來完成基本形體的創建。它可以通過鏈接的Z球,及連接Z球的球鏈形成模型的大致形體。製作完成的Z球模型可以通過軟件Tool>Adaptive Skin [工具>自適應蒙皮]菜單中的命令創建出網格物體。在編輯Z球模型的過程中,可以通過Tool >Adaptive Skin>Preview [工具>自適應蒙皮>預覽]命令直觀地預覽生成為多邊形網格物體時的網格形態。

當然在ZBrush 3.5R3版本中新增加了ZSphere [ Z球]的擴展功能,相對以前版本中的ZSphere [ Z球]功能有了質的飛躍。

2.Z球的創建與使用流程

單擊Light Box,選擇默認的蚊子模型,在視圖文檔中拖曳出來,按T鍵進入編輯模式,按下Shft+A鍵,模型的Z球就顯示出來了,如下圖所示。

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Z球是可以隨意調整的,切換[繪製]命令為[移動]命令,改變Z球的造型,如下圖所示。

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是不是很神奇?下麵來看一下Z球是如何創建的。

在Tool[工具]菜單中選擇ZSphere [Z球]工具,如下圖所示。

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在畫麵中按住鼠標左鍵並拖曳,按T鍵或者單擊頂部工具架上的Edit [編輯]按鈕,進入編輯模式,與之前不同的是,如果是網格模型,使用繪製功能可以改變造型的形態,而z球不同,使用繪製功能在拖曳時,將為Z球添加新的末端,如下圖(左)和下圖(右)所示。

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在創建Z球之前需要注意,可以提前將頂部工具架上的Draw Size [繪製大小]降低至1,避免在操作中影響到不想改變的Z球。如果想得到左右對稱的造型,請按下X鍵,這時發現繪製目標點變成了兩個,這說明以x軸為繪製中心進行雙方向同時繪製,此時拖動鼠標左鍵進行繪製可同時產生兩個Z球,可以非常方便地得到左右對稱的造型,如下圖所示。

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如果需要把模型的整個形態變得更加細致一些, 可以按下鍵盤上的A鍵,預覽生成的多邊形網格物體,將筆刷調大就可以對網格模型進行繪製和調整,再次按下A鍵之後,還原z球編輯狀態,並且可以繼續添加新的Z球末端,經過反複操作就可以得到複雜的形態,如下圖所示。

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從這裏我們看出使用Z球可以非常方便地創建模型基本形態,得到非常豐富的編輯結果,從下一小節開始我們將講解Z球的使用方法和技巧。

3.Z球的移動、旋轉與縮放

Move [移動] :激活此命令時,將鼠標指針滑動到Z球或是球鏈上,按住鼠標左鍵並拖動,可以移動Z球。

01單擊並拖動一個Z球,僅該z球被移動。

02單擊並拖動-一個Z球鏈[ Z球之間的白色線框],可以整體移動Z球鏈連接的子Z球,整個子Z球組的形狀不變。

03當按住Alt鍵進行操作時,移動Z球將產生Z球與它下端的Z球形成近似關節運動的效果,如下圖所示。

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Scale [縮放] :激活此命令時,將鼠標指針滑動到Z球或是球鏈上,按住左鍵並拖動鼠標可以縮放Z球。

01單擊並拖動-一個Z球,僅該Z球被縮放。

02單擊並拖動一個Z球鏈(Z球之間的白色線框),可以整體縮放Z球鏈連接的子Z球,整個子Z球組的形狀不變。

03當按住Alt鍵進行操作時,縮放Z球時將同時縮放下端的Z球,但隻是球體大小被縮放,而Z球的位置不發生改變,如下圖所示。

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Rotate [旋轉] :激活此命令時,將鼠標指針滑動到Z球或是球鏈上,按住鼠標左鍵並拖動,可以旋轉Z球及球鏈。

01單擊並拖動一個Z球,該Z球進行旋轉,產生其下的分支整體轉動的效果。

02單擊並拖動-一個Z球鏈( Z球之間的白色線框),可以整體旋轉Z球鏈連接的子Z球,整個子Z球組的形狀不變,通常用來旋轉角色的手臂、腿部等關節。

03當按住Alt鍵進行操作時,旋轉Z球時,將同時旋轉下端的Z球,但隻是每個Z球自身產生旋轉,而Z球的位置不發生改變,如下圖所示。

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4.Z球的刪除與插入

刪除Z球:進入Z球繪製模式,按住Alt鍵,鼠標指針的旁邊會有一個“-” 出現,這時單擊多餘的Z球可將不需要的Z球刪除。

插入Z球:進入Z球繪製模式,單擊連接球之間的球鏈,可以插入Z球,如下圖所示。

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5.反向牽引球的使用

激活Draw [繪製]命令時,將鼠標指針滑動到已經進入編輯狀態的Z球表麵,按住鼠標左鍵並拖曳,可以在Z球表麵創建出新的Z球;另外也可以單擊球鏈,在單擊處創建-一個與所在球鏈位置大小一樣的Z球。

當按住Alt鍵使用鼠標左鍵單擊Z球時,可以將鼠標指針下的Z球刪除;如果按住Alt鍵單 擊球鏈,將會使Z球變換一種性質, 變成反向牽引球,激活Tool>Adaptive Skin>Use Classic Skinning[工具>自適應蒙皮>使用經典蒙皮]命令,此時反向牽引球不會生成網格,而是將牽引球下端的網格進行拖曳,形成網格的擴張,在Z球模式下是看不到牽引效果的,隻有在可編輯網格模式下(按A鍵)才能看到,如下圖所示。

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6.細分級別與轉化網格

當我們大致完成一個Z球的創建之後就可以按下A鍵,將Z球轉化為普通網格進行預覽,使用雕刻筆刷調整當前網格的形態,如果再次按下A鍵,又會回到Z球編輯模式,這時使用[移動]工具對Z球的位置進行移動,將會改變原始造型,再次按下A鍵又會回到網格預覽模式,發現之前使用雕刻筆刷雕刻的紋理能夠保留下來,這種模式非常方便,有利於我們根據網格變化隨時調整Z球形態。這時如果想添加更加細致的紋理,就必須對網格進行細分,結果隻能細分到兩級,不能再細分了,如下圖所示,這時怎麼操作呢?有以下兩種方法。

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方法1:單擊Tool>Adaptive Skin>Density [工具>自適應蒙皮>密度]命令,將Density [密度]級別調高,經過一段時間的等待,大家會發現模型網格變得非常細膩,效果如下圖所示。

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我們在使用Z球和網格預覽中就可以將細分級別設置得非常高,進而得到一個非常細膩的網格效果,添加一些細致的紋理都是可以的,如下圖所示。

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方法2:預覽網格後確認模型大體結構已經正確,在網格預覽效果下單擊Tool>MakePolyMesh3D [工具>創建3D多邊形網格]命令,將Z球轉化成網格物體,完成之後就可以在Geometry [幾何體]麵板中進行網格細分了,如下圖所示,然後使用各種筆刷對網格物體進行細化雕刻。

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在這種情況下穩定性是最高的,不用擔心網格在編輯時出現錯誤。

總之,Z球通常隻負責基本形態的確定,想進行細致的模型雕刻還需要使用Tool>Make PolyMesh3D [工具>創建3D多邊形網格]命令,將Z球轉化為普通網格。

7.Z球作為SubTool的使用方法

從前麵的章節中我們知道網格物體可以作為子物體添加到場景中,那麼Z球是否可以作為一個子物體添加到原始網格物體中呢?答案是肯定的。

操作方法如下。

Step01 在Light Box中選擇-一個犀牛模型,在視圖文檔中拖曳出來,如下圖所示,按T鍵或者單擊頂部工具架上的Edit [編輯]按鈕,進入編輯模式,如果需要給犀牛模型添加一對翅膀,這時就可以添加z球作為子物體製作翅膀了。

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Step02 單擊Tool>SubTool>Append [工具子物體工具>添加]命令,打開工具集,選擇一個ZSphere [Z球],將Z球附加進來,如下圖所示。

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Step03 選擇Z球, 進入Move [移動]模式,在視圖空白處拖動鼠標左鍵,同時按下Shift鍵,把Z球旋轉到正前方,如下圖所示。

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Step04 Z球比較大,沒有關係,可以使用縮放、移動等命令調整Z球的大小和位置,如下圖所示。

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Step05 進入Draw [繪製]模式,在此Z球的旁邊繪製一個新的Z球來製作犀牛的翅膀,並用Move [移動]工具進行調整,如下圖所示。

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Step06 重複Step05的操作, 並用Move [移動]工具調整Z球的位置,如下圖所示。

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Step07此時按A鍵可進行網格預覽,如下圖所示。

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當一個模型本身比較複雜的時候,通過添加Z球子物體的方式區分不同部位,分別處理,這樣在對每個部分單獨處理時,反而會提高製作效率。

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