在上一篇教程中,Shader小白入門基礎教程之固定管線(上)我們初步接觸了固定管線,並了解了Properties、Material以及Lighting的相關知識。固定管線的功能很局限,但是代碼較為簡潔、速度也較快,這是FFshader的特點。今天這篇教程,我們主要了解固定管線最重要的一部分內容:Settexture。
Settexture,賦予貼圖(貼圖采樣)。在這裏我於網上隨便找了兩張方圖01、02,兩張都是石頭紋理的。

Settexture十分重要,相對Properties、Material以及Lighting命令格式也稍顯複雜。這裏,要讓一個shader可以被賦予材質,需要如下添加Settexture命令。兩部分,一部分在Properties聲稱一張貼圖MainTex,並在Pass中加入命令語句塊。

這裏我們需要注意,在Settexture語句塊中要使用combine命令,如下

回到界麵,為了教程需要,我複製了一個球出來,並賦予一個新的材質02(代碼為ff1的代碼複製即可)。這時我們發現,在球上,就有了一個可以放置貼圖的位置。

這時我們將一張貼圖拖拽到對應位置上,我們看到這個球就有紋理材質了

但是,使用貼圖之後,原先具有高光、暗部變化甚至自發光的效果都沒有了。這是為什麼呢?Combine命令是合並的意思,這裏texture指的就是默認的一張貼。這裏就要將貼圖乘上以前已經計算好的頂點光照,即primary。這樣兩個值相乘就會得到一個混合新值,代碼如下

這時,保存返回界麵看效果。原來的效果和貼圖效果就同時顯示了

有的時候,由於計算機硬件問題。混合效果可能會偏暗,這時我們可以在命令後麵再加上個double,雙倍強度顯示。

返回界麵我們看到小球的亮度明顯提高(提高了兩倍)。

有的時候,對待一個物體,我們不隻需要一張貼圖,需要兩張或以上貼圖進行混合。這裏記住,一個Settexture塊隻能控製一張貼圖,也就是說再加一張貼圖需要再寫一個Settexture塊。代碼如下

回到界麵中,我們看到有兩個貼圖塊,但是並沒有顯示有貼圖。這時我將第二張貼圖放上去,有紋理了,但是兩張貼圖並沒有混合顯示,這時為甚呢?


關鍵在於Combine命令上。Combine命令總是用當前的貼圖去乘以頂點光照的顏色,所以讀取的是第二個塊的貼圖。這裏我們要將第一個貼圖也乘上去怎麼辦,這裏就要用到previous了。代碼如下

我們再返回界麵,看到的確兩張圖進行了乘法混合

這裏要注意,混合貼圖數量是有上線的,這個上限是由你顯卡硬件條件決定的。你的顯卡能混合多少貼圖,可以去unity文檔去找
在unity中,我將花球放在默認球前方,並想將前方的球半透明顯示。要實現透明,就要使用alpha值以及一個重要的命令Blending,我要在通道裏打上這樣一段代碼


在這段代碼之前,我已經將原來shader上的幾個參數調低,混合1減去當前這個alpha值,將天光等都透過來。


回到界麵,我們看到了透過去的球。但是如果我們換個角度,就看不到後麵的球了。這涉及到一個渲染次序問題。就需要Tags命令了,來改變渲染隊列。
這時我們就看到後麵透過來的小球了。

作者:kinglary
來源:Thepoly
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