Hello . 大家好!今天給大家帶來一撥兒幹貨分享!卡普空 (Capcom)自研RE Engine引擎與houdini的結合,希望能給大家帶來一些啟發,我是神棍趙。
一、介紹
近日看了CAPCOM發布的一係列的關於自研RE Engine引擎的技術分享,很受啟發(RE Engine引擎製作了生化危機2,3的重製版)。分享一下其中講houdini 與自研RE Engine 引擎結合的部分,但我不會日語,隻能帶大家看個熱鬧。歡迎精通日語的大佬批評指教。
二、開發思路
首先是論述為什麼接入houdini,大概在講非破壞性工作流程的好處與重要性,以及大規模場景開發中houdini 與自研RE Engine引擎結合的必要性。
直接采用hda作為交換數據交換格式。
這時問題出現,會houdini的比較少,學習houdini的成本又偏高,全員使用houdini 不現實。
所以這時我們的maya 大佬閃亮登場. houdini配合maya,就問你怕不怕。
說白了就是將不方便直接在引擎中集成的一部分hda 放到maya中使用。後文會有案例。
在maya中完成修改,驗證效果之後再導入引擎裏,後文有實例展示。
接著就是一通展示,主要展示了破碎,建模,lod等功能的實時操作,如絲般的順滑,我就不一一截圖了。 不過大家不用羨慕,經過一些測試,修改一些houdini engine的生成邏輯,再用HDK重寫一部分節點,在ue4裏也可以做到實時交互,實時編輯。(後文會有講如何加速運行效率)
自研引擎也分個三六九等,比如上麵這個路網編輯的功能做的就不如下圖中開發地平線的Guerrilla Games做的好(Guerrilla Games還把自己的引擎送給小島秀夫開發死亡擱淺了)。Guerrilla Games做的道路能夠同時影響地形和植被,比CAPCOM這個光禿禿的道路不知道高到哪裏去了,日本廠商還是得要學習一個。小聲BB一句,這個功能是可以通過houdini在ue4中實現的,甚至隻用CPU就可以做到實時編輯,所以商業引擎也是大有可為的,不比自研引擎差。
再往後就是一些 houdini engine api方麵的東西,有興趣可以直接去看unity或者ue4版的插件是怎麼寫的 ,這裏我直接略過。
三、運用案例
講了houdini在地形中的一點運用,RE Engine的生成邏輯與育碧分享的基本一致,都是houdini生成mask與foliage信息,然後在引擎中生成與編輯。但講了一些具體的技術細節,與育碧的那幾個視頻可以對比著看。
1、例如有時我們需要mask 來生成路麵,但地麵的mask實際利用的空間很小,造成了很大的空間浪費.所以最好的方法是進行切塊。
這樣就能保持效果不變,又能節省空間。
2、有時我們用模型進行一些地麵的造型,但這個有時會產生各種問題,例如埋在地下,重複度太高, 手工拚出來的山體會產生銳角等。
可以通過houdini將一些模型轉化為地形。
3、解決模型拚合時的邊緣接縫問題.如圖中直接fuse的地形邊緣布線很差。
經過houdini處理後就會明顯改善。
4、製作積雪
5、生成冰溜子
6、生成light grid
四、運行加速
用了hdk之後的效果顯著。
雖然我看不懂日文,但常規來講,希望提高運行速度就隻能:
1.GPU並行化 (走一個rtx2080ti,然後在opencl 與cuda中自己挑一個加速)。
2.CPU多線程 (憋說話, 直接整一個3990x)。
3.性能瓶頸直接用Hdk重寫。
注意:
1.houdini 自帶opnecl 節點,cuda版需要自己寫 。
2.把每個節點都看做由不同的函數組成的類,不是每個函數都能多線程的,具體請自行翻閱hdk文檔。
3.文中提到了addpoint addprim的vex函數,但這隻能具體問題具體分析,有時性能瓶頸並不在vex,常規的sop node開銷也很大。找到性能瓶頸後,再用hdk重寫。具體是寫CPU多線程版節點還是GPU並行節點就隻能具體問題具體分析了。
當然還有一種方法就是搭服務器,畢竟沒有什麼問題是用錢解決不了的。不過談到錢就真的觸及我的知識盲區了,上麵說的rtx2080ti,3990x之類的也都是我在口嗨,
畢竟我很窮,還在用i7-4710hq(6年前的古董),新硬件的性能我是真的不懂。
綜上所述,隻要肯加錢,換設備,堆人力,絕對能實現實時編輯。不是對houdini這個商業軟件有信心,是對c++以及錢有信心。
五、總結
感謝CAPCOM這次的分享,能讓我們一窺日本大廠的工作方向,以及一些開發思路。希望大家能對技術分享心懷感激,現在那種技術不開源就嘲諷對方自私的心態真是要不得,有的看就偷著樂吧。
來源:Thepoly
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