當前位置:首頁 >教程首頁 > Maya >神話人物紮哈克角色模型製作流程圖文教程

神話人物紮哈克角色模型製作流程圖文教程

發布時間:2020-05-20 11:31:54

Hello . 大家好!今天給大家帶來一篇神話人物紮哈克角色模型製作流程圖文教程。本流程使用到了Maya、Zbrush、Substance Painter以及PS。

0-1.webp.jpg0-2.webp.jpg0-3.webp.jpg

本文來自伊朗3D藝術家Ali Jalali(https://www.artstation.com/ali_jalali),目前在新加坡育碧公司的Skull and Bones項目中任職角色美術。

1、項目概念和靈感

紮哈克(Zahhak)是波斯詩人費多西(Ferdowsi)所著的著名古代波斯神話書《國王書》(Shah Nameh)中的一個惡魔。作者耗費了30年的時間來完成這部著作,它在保持我們傳統語言的傳承中扮演了重要的角色。

言而言之,紮哈克是一個統治者的兒子,他的個性陰晴不定,所以他被惡魔(Agriman)利用給世界帶來混亂。惡魔在不同的階段以不同的形式出現在他麵前,引誘他殺死了他的父親,另一章節中又以他的廚師的身份出現並在最終要求紮哈克讓自己去親吻他的肩膀以示榮耀。在廚師親吻過紮哈克的肩膀後,惡魔消失了,兩條蛇從紮哈克的肩膀上長了出來,它們永生不滅,無法去除。惡魔又以顧問的身份出現在他的身邊以防兩隻蛇將他殺死,他們需要準備兩個年輕男人的腦子做成的湯以供兩條蛇食用。

有時在做個人作品的時候,想法在我腦內已經形成了很久了,我甚至會將它們保留好幾年,在這段時間裏也會受到很多啟發,直到我覺得除了開始製作之外已經沒有其他可想的了。對於紮哈克這件作品,我收到了《指環王》《黑暗之魂3》和一些文藝複興時期繪畫的啟發,當然了,也會有意無意地被網上的許多絕美的作品所影響。

我搜集了成噸的圖片作為細節、姿勢、表情、光影的參考。

所有你在最終渲染圖中的東西都是經過了我修改修改再修改的,一直到我覺得滿意了為止。

詢問我的藝術家小夥伴們一些意見和建議對我來說也意義重大。他們真的很棒,給我了很多建議也幫助了我讓我的作品更上一層樓。

1.webp.jpg

2、雕刻

在製作個人作品時,我比較喜歡先把角色姿勢擺好,所以我開始的時候都是比較隨意然後用球體或者圓柱體這種基礎幾何體擺出來大致形態。從一開始就要注意姿態的藝術價值,例如動作的線條、走向、手勢和可讀性。然後我用dynamesh將它們融合在一起然後添加一些骨骼和肌肉的標記點來調整好我的比例優化姿勢。

接著,我導入了一個基礎的身體模型然後把它擺成我雕刻的模型的姿勢接著將所有網格投射到這個基礎身體模型上。

2-1.webp.jpg2-2.webp.jpg2-3.webp.jpg2-4.gif

2-5.webp.jpg

當然又是很難找出一個姿勢的最精確的比例,所以我用了一個人體骷髏來嚐試把它擺成我角色的姿勢,這樣可以幫助我來重新調整我的骨骼點和比例。

3.webp.jpg

當我對這個姿勢足夠滿意的時候,我會繼續細化肌肉和細節。

即便我學習了幾年的解剖結構,在做作品時我始終保留著很多肌肉和解剖學的參考在手邊。每次我進行人體雕刻的時候都會學到一些新東西。

在雕刻時,我也許會把部分模型重複做幾次以達到我想要的效果。舉個例子,那些衰老的皮膚的皺褶我製作了將近4次以達到我想要的效果。

對於飾品和圍繞的環境,我喜歡先用一些基礎模型然後再在項目的推進過程中用細化過的模型替代他們。

這個王座在設計的時候是比較棘手的。我不想讓它有任何曆史時期或者地域的代表性,因此我絞盡腦汁想出一些不同的有視覺衝擊元素的東西。我用Maya來製作模型和展UV,使用SP來製作紋理貼圖。

至於骷髏頭,我使用了很多年前從ten24這個網站上下載的模型,是一個掃描的骷髏頭我在我其他作品中也曾使用過。

我用ZB的布爾運算來製作破碎的骷髏頭洞。

3、毛發製作

至於毛發部分,我在ZB中粗略地雕刻了大致形態,讓它有一個大致的輪廓、長度和形狀。減麵過後,我把它導入Maya然後讓它作為我場景裏麵的參考。在Xgen中我使用引導線來控製我的毛發然後讓它們盡可能的離我雕刻的基礎模型接近一些。這裏我對於如何製作一個更寫實的Xgen毛發有一些小建議:

·必須使用曲線圖來控製密度和頭發寬度

·添加“噪波”Noise修改器並讓它隨機分散地影響頭發,這樣可以讓毛發更加真實。

·當我使用引導線引導的“束狀”clump修改器時,我會多添加一個clump修改器以使發束中還有次級發束。

4.gif

製作長毛發是有挑戰性的,難點之一就是耳朵與發束穿插。為了避免這種情況,我推薦使用Region Maps(區域圖)。在基礎模型上繪製不同的顏色就可以輕鬆地控製發束的引導線。每一個區域會有它自己的方向,你不會遇到一個發束同時有好幾個引導線的問題。當然了,你會需要一個束狀修改器來控製毛發的方向,隻要別忘記把region mask的參數調節為1就好了。

5.webp.jpg

4、UV展開

這一階段中,我的主要注意力集中在最終的渲染上,所以我跳過了許多在平時工作流程中非常重要的步驟,比如重新拓撲和展uv。對於製作角色,我使用了我已經重新拓撲過的身體,至於環境和其他資產,我隻在ZB中雕刻然後用Zremesher優化了網格。

關於UV,我使用了ZB的UVMaster插件,為我的模型分了一些多邊形組,然後打開UVMaster中的“polygroups”多邊形組,這樣它就會按照我的多邊形組進行UV展開。

我還嚐試避免使用UDIM讓它更簡潔明了一些。

5、紋理製作

對於生物模型,我通常在ZB中頂點繪製一遍簡單的顏色然後在進SP中給它添加更多細節以及添加粗糙度。從zb中導出一張細節貼圖然後把它加入到Substance文檔中也會起到很好的作用。你可以把它疊加在皮膚上,修改一些對比度和色相,讓皮膚細節更加突出,你可能需要給它添加一個blur(模糊)濾鏡來減少它銳利邊緣的影響。

製作紋理最具有挑戰性的一步是皮膚,因為在CG行業製作寫實皮膚並不是一件簡單的事,你不能把你參考的東西直接畫在模型上然後就覺得自己搞定了。為了讓最終的皮膚看起來像是自然的皮膚需要幾張貼圖來供著色器使用。你需要控製漫反射、粗糙度、SSS權重、SSS顏色和比例。該過程包含需要在軟件中來回轉化貼圖然後測試渲染效果以達到最好的最終效果。

下麵是我的分層:

6.webp.jpg

我盡量讓皮膚shader越簡單越好,你也可以製作更多貼圖和遮罩來更好地控製皮膚的質量。

7.webp.jpg

我非常喜歡SP近幾年來給產業貼圖製作帶來的革新,畢竟我是PS製作貼圖和遮罩那個年代走過來的人,我比以往任何時候都喜歡紋理製作了!

下麵動圖是我如何在SP中製作王座的:

8.gif

6、渲染

從一開始,我就收集了許多參考,對自己需要的最終情緒基調、氛圍效果和光照已經有了一定的想法。在製作最終渲染時,很多細節被反複修改和調整直到我滿意為止。在我給周圍添加了一些蠟燭之後光照就變成了一件非常有挑戰性的事情,為了找出一個合適的構圖和蠟燭的數值既能讓人被視覺中心吸引又要讓人有插畫的感覺著實耗費了我不少時間。通過控製燈光顏色有助於將觀看者的眼睛引導到圖像的特定區域。

這是我場景的光照細節:

9.webp.jpg

我對Nuke這類合成軟件不太熟悉,所以我使用了一個PS的免費插件叫做EXR-IO,隻需要在阿諾德AOVs中添加渲染層,開啟MergeAOVs然後你就會有一個EXR圖像裏麵包含了所有的層,它隻能被合成軟件提取出來,有了EXR-IO,你可以在PS中打開它並進行最後的合成。

10.webp.jpg

好啦,今天的分享就到這裏啦,我們下次見~

來源:Thepoly

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定