上一篇我們講解了電視包裝中的天光渲染技術總結,下麵繼續。
四、3ds Max中finalRender渲染器的天光表現
下麵我們再來看一下3ds Max中finalRender的渲染器設置和表現效果。
①使用前麵創建好的場景進行測試,稍微改變一下透視圖視角,然後在[渲染設置]麵板中修改當前渲染器為finalRender stage-1,如圖所示。
②修改了渲染器之後,再修改場景中兩個對象的材質為與當前渲染器相匹配的finalRender材質,這裏選擇了FR-Advanced材質,在材質設置中通過漫反射調整基本顏色即可。如果需要產生反射或是折射效果,將反射或折射的顏色設置為偏白就可以了,全白為完全反射或折射,全黑為不反射或不折射,這一點與前麵VRay渲染器的材質有相似之處,當前設置了一點反射效果。設置完畢後將其賦予場景中的兩個對象,如圖所示。
③按下鍵盤上的F10鍵,打開[渲染場景]窗口進行渲染設置,單擊Indirect Ilumination [間接照明]標簽,Fskylight [天光]卷展欄,勾選Sky Type [天光類型],保持為默認的Simple Sky模式,同時修改當前的天光顏色為全白,如圖所示。
④finalRender標簽下還提供了Anti-Aliasing [抗鋸齒]開關,如果需要的話可以將其勾選,如圖所示。
⑤回到Indirect llumination [間接照明]標簽下,展開finalRender: AdaptiveQMC卷展欄,這裏可以對渲染質量進行設置,與前麵其他渲染器同理,可以選擇當前預置或者自定義,如下圖(左)所示。
⑥全部設置完畢後對透視圖進行渲染,渲染畫麵如下圖(右)所示,我們可以看到前麵在材質中設置的反射效果。
⑦下麵是用finalRender渲染並後期合成的頻道視覺標識係統中的一些圖,如圖所示。
五、Maya中mental ray渲染器的天光表現
①首先打開Maya軟件,新建一個場景文件,在場景中建立一個Nurbs Plane [ Nurbs平麵]和一個Nurts cube [ Nurbs立方體],然後調整它們在場景中的位置,如下圖所示。
②打開[渲染設置]窗口,將當前的渲染器設置為mental ray,如圖所示。
③接下來為cube和Plane製作材質,用於後麵渲染的天光表現,在材質編輯窗口中創兩個Surface Shader,如圖所示。
④單擊Create [創建],在彈出的菜單中選擇創建兩個Mib amb _occlusion的mentalray紋理節點,如圖所示。
⑤用鼠標中鍵拖動Mib amb. occlusion紋理節點Surface Shader上,在彈出的下拉菜單中選擇Detault,如圖所示。
⑥接下來再修改兩個Mib amb occlusion紋理節點中的顏色,同時增大Sample值,以獲得更好的渲染質量,如下圖所示。
⑦在渲染設置窗口中將當前的渲染質量設置為Production[產品級],如下圖所示。
⑧設置完畢後對透視圖進行渲染,觀察渲染效果,如圖所示。
3ds Max和Maya兩款三維軟件中的天光渲染及其表現就歸納到這裏了。總的來看,3ds Max中無論是什麼渲染器都離不了一個關鍵點,這就是全局光的存在和天光的開啟,而Maya中這裏隻介紹了一種方法,即通過mental ray的Mib amb_ occlusion紋理 節點配合Surface Shader來表現,而並非使用天光照射。因此,掌握其核心點就顯得特別重要,哪怕再用其他的渲染插件來製作。中間列舉的部分小案例都是天光在實際應用中的實踐之處。
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