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遊戲特效實例教程!如何畫好一團火焰?

發布時間:2020-09-23 10:15:03

今天跟大家分享一篇遊戲特效實例教程!如何畫好一團火焰?來說說遊戲裏的火焰。遊戲裏的火焰可能是這樣的↓

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這樣的↓

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還有可能是二次元風格的,可好看了↓

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Flash啟動,你也可以畫出一團這樣的火焰!

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二次元風格特效有著卡通動畫片特有的造型和動態,使用軟件模擬並不容易,於是按照傳統動畫的製作方式 —— 手繪序列幀 —— 成為了這類特效素材的主要製作方式。

隨著手機配置和網速的日漸增強,序列幀的耗內存、體積大等問題也已經不是什麼大問題。

再說,特效製作依賴貼圖,如果能掌握一定的手繪能力,會為自己的特效作品增加更大的發揮空間。

一些未接觸過手繪的特效同學,可能會對手繪序列幀心存畏懼。其實在了解一些基本物理運動常識的基礎下(特效同學都了解),二次元風格的序列幀並沒有想象的那麼困難(當然還是需要加以練習)。

在這篇回答中,我將以自己製作的序列幀為例,向不太了解手繪方法的同學介紹一下自己的製作流程和經驗。

運用到工具主要是Flash,軟件的基本操作就不再贅述,這裏主要介紹繪製方法。

案例:繪製一小團循環火焰

首先我們先根據自己的需要畫出一幀火焰的外輪廓。

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火焰的基本造型類似一個水滴,頂部最小,中低部最大。

不過表麵輪廓就比水滴要複雜不少,畢竟是一團團運動的能量,不斷向上,不斷減弱。

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可以看做是一個這樣的圓,在按照Z字形路徑,往上移動 ,迅速放大,然後緩慢縮小。

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把這個小球複製多幾個,錯開時間,同時運動,它們就組合成了一個火焰的基本動態。

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相鄰的球體之間組成了波峰和波穀關係,波峰和波穀不斷地維持著相互之間的基本關係 往上移動著。

這可看做是火焰煙霧等效果的最簡單的運動規律。

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當然上麵的動畫隻是輔助說明,實際火焰的繪製並不是這麼機械的。

下麵我們做一個簡單的5幀循環火焰序列幀。

既然是做循環,那麼首尾的形狀就是一樣的。

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接下來就要考慮中間幀要如何下筆:既然是循環的,再加上 上麵說的波峰波穀的運動。

那麼整個循環,我們可以考慮,下方的波峰,向上推至下一個波峰。

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畫出綠色的造型:把波峰畫在前後兩個波峰之間,波穀同理(綠色數字處,在兩個波峰中,畫了個新波峰)。

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有些位置的,比如這個波穀,後麵就會消失了,看不到參照位置,隻能靠運動趨勢畫出接下來的走勢。

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這樣我們得到了一個“中間幀”。

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雖說現在全5幀的序列幀已經有了3幀,但第5幀和第1幀是一模一樣的。

那麼我們改一下第5幀,讓它的動態往下壓一點。

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現在就得到了3張不同造型的序列幀。

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用之前的方法畫出1和3之間的2,3和5之間的4。

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這樣,5張序列幀的外輪廓就完成了。

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當然過程中會反複地做給每一幀調整、修改,直至動畫看起來比較順暢。

火焰這種不確定的東西 補幀的時候也不要太死板,做一些適當的變化和跳躍也會有不錯的效果(還是需要多觀察多練習)。

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現在得到的隻是外輪廓,還需要添加一些火焰內部的變化。

內部的變化方式有很多種方式,這裏介紹一種相對容易畫方法:按照外輪廓縮小範圍,波穀更加收縮,較細的地方可以斷開,頂部簡略處理。

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內部變化可以比外輪廓跳躍一點。

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最後加上需要的顏色,就完成了這套小序列。

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這套序列隻有5幀,長時間循環觀看會覺得重複感太強。

可以按照上麵介紹的方法多做幾個不同變化的循環加進去。覺得動畫不夠順滑的可以在現有的5幀裏繼續插入更多中間幀,讓動畫更流暢。

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爆炸也是常見的特效,爆炸中 火焰一閃而過,留下緩緩的濃煙。

煙霧和火焰的運動規律相似,繪製方法也相似,但是變化更緩慢(要畫更多幀,並且要變化平緩),更需要表現體積感。

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大部分時間都是不斷地畫中間幀,不斷地調整修改,這裏就不細講了......

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各路手繪特效高手眾多,我謹在此拋磚迎玉,歡迎大家多交流分享,如有問題也望各位不吝指出。

來源:騰訊天美工作室群知乎機構號

答者:@FoxHu

(騰訊天美工作室群,遊戲美術3D動畫特效設計)

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