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臨摹《APEX》赫姆洛克槍械製作教程分享

發布時間:2020-12-07 14:16:31

Hello,大家好!今天跟大家帶來火星华体会hth体育网 ,臨摹《APEX》赫姆洛克槍械製作教程分享,一起來看下這位同學都有哪些經驗和心得吧!

一、前言

大家好,這裏是Michael 葛潤哲。非常感謝左哥給予我這次與大家交流分享的機會,並且希望在我分享完我的心得後,諸位可以就我的不足之處幫我指點一下,大家共同進步。

這篇文章的主要內容是圍繞遊戲次世代槍械道具的全流程製作,並會在結尾後記處附上我的學習經曆以及我選擇遊戲模型製作這個方向的心路曆程。

二、製作流程

那麼正題開始,這把槍械的製作過程中具體用到的軟件有3DsMax2018,Zbrush2019,Topogun 3,Substance painter2019,Marmoset Toolbag 3等製作軟件。下麵我會詳細講到槍械的高低模製作與匹配,法線的烘培與修改,材質的製作與深入,八猴的燈光與渲染。

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案例作品的選擇方麵,這是APEX中非常有名的赫姆洛克三連發步槍的一款皮膚設計,它整個槍身在富有科技感的同時又不失設計感,給人一種穩重踏實的感覺。材質方麵它有著很豐富的層次,細節也相當的充足,而大膽的顏色選擇則注定了它會很輕鬆的呈現出很棒的視覺效果,所以我果斷的選中了它來做為我這次的案例作品。

1、中模篇

製作開始,快速搭建簡單模型,這一步非常考驗一個製作者的比例掌控能力,簡單但一定要準確,盡管在製作過程中可以不斷的去修改,但對於我來說,每一步還是在不犧牲浪費時間的前提下做到盡善盡美最好。

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將模型與原畫放到同一角度比對後就可以進入到中模的製作,盡最大可能性的還原原畫的每一個細節。因為是要盡量貼近真實的槍械,所以要在製作過程中要盡量保持住模型與模型間結構和接縫處的嚴謹程度。

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在中模階段就要開始為之後的高低模考慮,在布線上麵要盡可能保持流暢幹淨,隻有整潔的布線才會在後期的模型製作中得到好的效果。

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至於模型上一些布線較為複雜,與模型結構結合起來得不償失,浪費資源的結構(例如螺絲,凹坑),可以采取懸浮片的製作思路,將細節與表麵分開,後期直接烘培到法線貼圖上即可,在使中模布線整潔的同時也極大的節省了資源。

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2、高模篇

高模製作時,我采取了兩種方式,一種是采用2018版本3dsmax自帶的Chamfer修改器+Turbosmooth渦輪平滑,而另一種則是使用Zbrush拋光。

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在添加渦輪平滑之後如果發現有一些拉伸瑕疵的時候,可以在Chamfer修改器上添加一個Edit Poly進行布線修改。

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至於Zbrush拋光則是在遇到一些難以卡線的結構時,可以用來強製製作高模的手段,十分實用和快捷。

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3、低模篇

低模方麵我采用的是中模直接減麵,減過麵的低模不要忘記了和高模進行匹配,而一些小的結構,類似於前麵做的懸浮片,就可以直接刪去,依靠高模直接烘培上去即可。

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低模直接製作之後就要區分光滑組,為了展uv做準備,區分的大標準就是大於90度的統一光滑組,小於等於90度區分光滑組。但也不是絕對的,如果產生大麵積黑麵就要斷開。注意,模型光滑組的設定沒有對不對的區別,隻有好不好的區別。

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展uv時要注意能打直的結構盡量打直,方便整體擺放,uv空間分配盡量遵循重要的部分所占空間大一點,可以有效的提升貼圖質量與視覺效果。

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4、法線篇

接下來就該進行法線的烘焙,烘焙法線的方式有很多,這裏介紹使用的是sp命名烘焙法線。首先要在max裏麵進行高低模拆分匹配命名,穿插的結構要分開烘焙,將互相不相鄰的模型分組,防止模型在烘焙時銜接處產生明顯黑邊。命名方式方麵,對應分組的高低模要有相對應的命名,例如gunpoint_low對應gunpoint_high,gunstock_low對應gunstock_high這樣的對應後綴。

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低模(_low)導出FBX格式,高模(_high)導出obj格式,高模建議分開導出,一方麵模型過大可能難以導出,另一方麵則是在後期法線的修改過程中,隻需要修改導出對應的部分的高模即可,可以大幅度的節省導出時間,提高工作效率。

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SP一共可以烘焙兩種法線,一種是平均法線,勾選Average Normals,優點是外部接縫處效果好沒問題,缺點是內部結構,例如懸浮片等,會有偏移,另一種垂直法線,則是正好相反,所以要取長補短,相互結合合成一張綜合法線,也就是保留垂直法線的內部,平均法線的邊緣。

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將綜合法線貼圖貼到sp中檢查法線上是否有問題,然後遇到問題,到ps中進行法線的修改。

然後將3dsmax中的高模按不同材質區分顏色,然後到sp中烘焙ID貼圖,方便sp中的顏色選擇進行選區操作。

烘焙好法線和ID貼圖後可以一起把其他的貼圖全部烘焙出來。

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5、材質篇

貼圖都烘焙結束之後就可以開始材質的製作了,我拿其中一部分來舉例如何製作材質並深入。

就用這一部分金屬結構來進行舉例,所有材質製作其實都是有套路的,萬變不離其中。首先最重要的就是基礎材質,這一步的顏色選擇非常的重要,因為後麵的所有效果都會疊加在基礎材質之上,基礎材質色彩傾向的正確性幾乎可以決定模型整體的色彩傾向。

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接著套路就來了,基礎材質過後就是亮色與暗色的疊加,亮色使用metal edge生成器,暗色使用dirt生成器,控製一下範圍和顏色,可以給模型加強明暗。

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下一步就是給模型增添上顏色變化,使模型顏色不再單調。然後因為是金屬,所以過程中可以增加鏽跡,劃痕等效果強化金屬質感,這裏要注意一下,這些髒舊都需要調試一下,必要的情況下可以添加繪圖圖層,手動控製一下範圍。

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接下來就是給模型增加粗糙度變化,因為槍械使用時間長了以後,避免不了會出現摩擦,手印等等,做些變化可以防止模型表麵太光滑,沒有變化,那樣就會很生硬。

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最後就可以加入上麵的花紋紋路以及裝飾,將ps中製作好的圖片導入到sp之中,添加圖層後用映射功能畫上去就好,發光效果可以打開emission發光通道,有高度的效果可以打開height高度通道。

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在這裏總結一下,套路公式就是,基礎材質+亮暗色(凸顯體積明暗)+顏色變化(增加色彩多樣性)+粗糙度變化(使物體更加富有生活氣息,更真實)+斑駁,髒舊,劃痕,鏽跡,破損等細節就好啦。

給不同的結構區分分組命名可以更容易的找到並調節。

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還有補充一點小技巧,就是在製作效果的時候注意這裏盡量都選擇Tri-planar Projection(三麵映射),因為默認的uv selection(uv選擇)是根據我們做的uv貼圖進行效果疊加,展現在模型上的效果有時會不盡如人意,而三麵映射則是根據模型進行效果疊加,更加的準確沒有瑕疵。

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6、渲染篇

做完材質貼圖以後,就可以導出貼圖進行渲染了。到處貼圖的同時也要順便把環境貼圖一起導出。

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然後使用八猴進行渲染,將低模fbx導入,將貼圖貼到對應的位置之上,然後導入環境貼圖。

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打光方麵的方案有很多,最為常見的方式就是主光+輔光+輪廓光,而我的模型選擇了借鑒原畫的燈光,經過觀察後我發現原畫一共使用了六個不同的燈光,針對於我的模型,我選擇了其中五個燈光,分別是主光,輔光,輪廓光,頂光,底光,主光方向主要采取暖光,輔光主要采取冷光,做出一種冷暖衝突的視覺效果,輔光一定不能強於主光。要注意的是,打光方麵最好不要自己亂打,因為初學者在光效方麵普遍欠缺一些經驗,最好盡量借鑒一些大佬們的打光效果,仔細觀察研究一下他們打了幾束光,光什麼角度,範圍有多大,多借鑒才能多成長。

另外,主光以外的輔助光源要記得關閉陰影,防止影子互相影響。

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接下來就是進入Render裏進行渲染設置。

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最後就可以點擊F11渲染出圖即可。

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渲染結束過後,就可以在PS裏製作一個突出中心的展示圖了,這個就是我的最終效果。

三、後記

以上就是我做這把槍時的想法和經驗,肯定會有諸多不足之處,希望大家指出批評的同時也希望有的地方能夠能給大家帶來不同的想法和思路。非常非常非常希望大家能來找我進行交流和指導,交換想法,互相補充,互相完善。

好啦,正題結束之後,接下來就在這裏跟大家分享一下我的學習經曆以及我為什麼選擇上這個行業,我本科學的專業是中英數字媒體藝術,大一到大三期間,我接觸學習過平麵設計,ui設計,產品設計,影視特效等等行業,可以說廣告影視沾邊的專業我幾乎學了個遍,在不斷學習的過程中,我逐漸發現了3d的樂趣,也逐漸開始使用Cinema4d去完成各種廣告設計的項目,但是沉迷於各種特效的同時卻總覺得缺些什麼,總是缺乏動力,覺得沒有找到我最感興趣的事情。

而在英國大四期間則是我第一次接觸到了Gaming Design這個專業,我在那裏了解學習到了遊戲製作的流程,也見識到了許多新奇的玩法設計,比如說2d轉3d,vr遊戲互動等等,

我現在了解我的興趣所在了,3d遊戲才是讓我感興趣的事情。

但是在專業的學習過程中,我發現了遊戲的基礎還是模型,無論是遊戲動作方麵的骨胳綁定,還是特效的後期製作,都是要圍繞著模型來進行的,所以在我眼裏模型的製作就成為了我未來的核心方向。可以說在英國的學習更多的是開拓了我的眼界,增長了我對华体会hth体育app在线登录 行業的理解,但是技巧的提升上缺顯的有些乏力,因此我一回來就趕到火星來進行模型的學習,希望提升我的硬實力。

那現在來到火星已經將近三個月啦,我發現我是真心的喜歡遊戲模型這個行業,製作模型的過程總是讓我感受到快樂,然後老師們的技巧和製作時的思路總是能讓我眼前一亮,原來模型還可以這麼做,我發現其實當一個人在做自己熱愛的事的時候,是感覺不到疲憊的,是快樂也是有趣的。

最後必須要感謝左哥的悉心教導和同學之間的互相幫助,如果你把這些都看完了,我覺得非常的榮幸也非常的欣喜,希望我的分享能給你帶來一點幫助,也希望能有更多的朋友來跟我一起交流~

來源:Thepoly公眾號

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