在很多影視劇作品中,利用Maya流體粒子的方式來製作核爆效果的例子有很多,下麵我就拿一個簡單的例子來向大家介紹一些製作方法和經驗。
1:創建3d容器,分辨率給200(此處影響主要動態和細節多少)
2:打開溫度,燃料的動力學網格:3
3:適配方式改為負y軸,關閉xz軸的適配方式,打開自適應網格,關閉適配閉合邊界大小,調節自動調整邊界為20,最大分辨率為400(這個值小了,當流體超出容器太多的時候,會停止解算)
4:打開自投影:
5:打開全網格解算,調節解算質量為50(原因在下文有說明)
6:創建發射器改為sphere 體積方式,放置在地麵一半的位置
7:發射器中發射密度100,溫度70,燃料30
8:調節顏色201,0.051,0.264
9:自發光1:23,0.848,8.764;0.696:13,1.000,0.9;0.348:0,0,0
10:投影不透明度:0.815
11:ambient brightness :0.674
12:ambient diffusion:20.000
這一步之後關於形態的參數要一個一個的拍屏調節了,調節前存儲,調完後滿意就存,不滿意就讀取
創造核爆炸一瞬間的能量感
通過解算速率和輻射場調節,給流體增加體積輻射場,關掉衰減,壓扁罩在發射器上,注意大小,對流體的形態影響巨大,因為爆炸隻有那麼一瞬間,發射溫度和燃料也隻在那一瞬間,使流體越向上運動越快,給密度浮力k幀,給溫度浮力k幀是為了能讓紅色被白色煙霧籠罩在內造成翻滾的效果。
所以,給發射密度,溫度,燃料,解算速率速度k幀 ,具體查看源文件。
增加swirl值可增加爆炸的細節,但是太大會使流體直接消散,溫度的消散降低可使顏色持續的更久。
出現紅色籠罩在煙霧頂端,降低溫度浮力,和降低溫度的密度發射。
浮力控製流體的上升速度,密度一定的時候,浮力大了會上升很快,浮力小了流體會向四周蔓延撞到容器壁。
剛開始的動態主要靠輻射場和發射器之間的形狀以及輻射場的參數決定,so,每個人做的動態一定不同,因為這個是手擺的
解算速率並沒有想象中的那麼好控製,解算速度為2的時候,就相當於除了時間以外的屬性,全部乘以2,就像swirl和浮力,以及擾亂,但是這些參數並不是當你成比增加的時候形態還會相同,所以更改解算速度的值會很大程度影響整個流體的動態,因此如果需要調節這個參數的時候,在一開始就調整好,這個參數一改變,整個動態都會變,之後就不要動了,否則要全部重新調節。
燈光
普通的三點布光就ok,渲染效果與視圖效果差距很遠隻有可能是燈光問題和渲染質量。
最後,如果流體的整體速度過快和過慢,可在緩存中設置。
影響流體形態的幾個關鍵:
1:輻射場的大小和位置。
2:high detail solve中的解算方式:全網格是解算最精確的,但有時並不是最適合的。
3:solver quality中的參數,同上越大越精確,但有時並不是最適合的。
4:解算速率的大小,上文中有詳細說明。
5:是否打開自適應網格。
6:自適應網格中最好開到20,再小,會發生流體的邊緣變方,且解算出錯,再大,解算速度會很慢。
7:密度的浮力,上文有詳細說明了。
8:容器分辨率的大小,這個值上不去,不會有任何細節存在。
下層氣浪
1:創建3d容器,分辨率給100。
2:創建發射器改為sylinder 體積方式,放置在地麵一半的位置。
3:在發射器中放置sylinder體積輻射場(比發射器小)衰減0.2,給場強k幀。
時間 場強度
1 -50
16 -20
50 -50
4:適配方式改為負y軸,關閉xz軸的適配方式,打開自適應網格,關閉適配閉合邊界大小,調節自動調整邊界為20,最大分辨率為200。
5:加發射擾亂:swril(給太大到外圍時會散掉,可k幀控製)。
6:加大gradient force,造成翻滾效果。
解算速率由大到小。
密度浮力從大到無。
關於渲染
ms渲染出的丟失很多細節,但是速度很快,200精度的流體隻要16s,但是效果還不如直接拍屏,然後用mr渲染同一幀要8分鍾,會有運動模糊的,損失那些細小的變化,可通過降低渲染質量還原。
技巧:
1:動畫編輯器中的trax edit中可編輯緩存,可以做多套緩存,然後選擇第多少幀用第幾套緩存,並支持不同的緩存變速,但是調節過大過渡會很生硬,具體情況自己可以嚐試
2:速度放慢,可在渲染器設置中的by frame中設置,即每秒渲染多少幀,渲完後到後期中變速,不會有那種直接拿著1秒24幀變速的各種卡。
3:拍屏通過硬件緩存區拍屏得到的效果更好:rending editors--hardware render buffer,但是沒有良好的alpha。(或者是我不會……)