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Vray可在Maya、Houdini、Max之間無縫切換渲染了!

發布時間:2021-12-13 09:39:47

Vray前些日子更新了Maya版的,SketchUp版本等,連續更新好幾個軟件的。先簡單說說Maya版的Update 2版功能,然後再講講這次主要更新USD流程在Vray上的運用。

Maya版Vray Update2新功能

11 月12日更新的Maya版本,更新擴展了對USD的支持,添加了渲染USD燈光的選項,並將V-Ray燈光導出為USD。

新功能包括V-Ray Decal,這是在3ds Max版本中首次引入的新係統,用於將紋理投射到場景中的表麵上,而無需為網格設置或修改UV。用戶可以通過使用視口Gizmo調整貼花紋理的位置、大小和角度來控製紋理出現在場景中的位置;並且可以有選擇地從紋理投射中排除場景中的物體。

其他更改包括在 V-Ray 幀緩存內編輯渲染圖像時的新銳化/模糊控製,以及對 V-Ray Dirt、VRayNextHairMtl 頭發材質和 V-Ray Curvature 紋理的改進。

為什麼Chaos開始這麼注重USD的支持呢?大廠軟件都跟進了啊,此外就是USD格式的友好之處。USD可以在平台和人員之間共享模型、場景和動畫數據變得更容易。還允許多個製作者同時製作修改同一個項目。

可是,可但是USD總提,到底USD到底是個什麼東西?其實他的全稱是Universal Scene Description,是由皮克斯開發出來的,是一種開源交換格式。為的是支持任何類型的三維場景和動畫數據,可在各種3D軟件裏進行編輯、整合工具和管線軟件之間進行無縫的傳輸這些數據。

除了互操作性,USD還支持非破壞性迭代和新的裝配工作流程場景。USD還允許渲染器將數據附加到場景描述,以便著色器、材質、燈光、相機和環境的定義和指定保留在USD文件中。

但是理想很豐滿,現實很骨感。小夥伴們經常使用軟件都懂,你Max製作的模型,貼圖,材質,動畫等等,想無縫導入到Maya或者C4D裏接著編輯,簡直太難了。雖然USD的能力相當可以,但是也得需要各個軟件開發大廠們都支持才可以。這需要每個軟件開發者都要對USD格式重新開渠道有針對性的開發。

有人會說不是有OBJ、FBX和Alembic麼?對,但你們在使用過程中感覺方便麼?導出時不是丟了動畫,就是丟了材質要麼模型畸形。這幾種格式隻存儲原始場景的一小部分數據信息,並且他們都不支持任何渲染信息。

但,隨著管線在公司內部和公司與公司之間數據轉換的巨大需求,軟件開發商們也發現了,自己在任何項目中都不能勝任全部工作,所以大家都開始支持USD格式。最開始支持USD的是Houdini,後來Maya,UE等紛紛加入其中。但都針對其自己的本體的數據,比如模型,材質等等,然並卵渲染器的信息依然沒有得到解決。

那,各個軟件大廠都支持了,Chaos一看,這不行,我得趕緊跟上。特別是Omniverse在USD上的大力運用,更激起了Vray的鬥誌。所以這一波更新添加到了每個軟件中的V-Ray渲染器中,目前Maya的V-Ray 5和Houdini的V-Ray 5都可以找到USD模塊。

1.webp.jpg

那現在就可以這樣操作了,一人在Maya中處理動畫,而另一個可以在Houdini中處理特效模擬,然後用Vray在任一軟件中渲染輸出序列。也支持數據往返:可以在Maya中創建資產,將其帶到Houdini進行模擬,然後帶回Maya進行渲染。

2.webp.jpg

USD還有個最大的優勢是,對其進行的任何編輯都是非破壞性的,修改的數據是以增量編輯的形式存儲在原始數據的基礎上。

上麵的視頻中,USD使用高級分層係統,允許用戶編輯、替換或調整場景中任何物體的可見性,此外還提供了調整燈光的單個參數甚至整個著色網絡。

USD格式可以擴展以支持管線中所需的任何類型的數據。使用V-Ray,可以僅存儲與V-Ray功能相關的選項,例如圓頂燈的“自適應采樣”切換。當然了材質、紋理、渲染設置等也是可以滴。

USD超越了在應用程序之間共享場景數據的範圍,它支持分層。使用USD分層,每個層都會引入某些“編輯”或覆蓋,這些“編輯”或覆蓋會影響原始內容,同時僅承載增量更改的權重。

V-Ray和USD

渲染器支持USD的一般方法有兩種:使用USD程序和通過Hydra委托。

USD過程意味著渲染器設計了自己處理USD編碼數據的方法,能夠加載並使用它渲染幀。

另一方麵,Hydra是一個渲染框架,它將數據從DCC的場景圖傳遞到渲染器。Hydra充當USD的交互式渲染模式。擁有Hydra支持並不自動意味著USD支持,反之亦然,因為每種方法都需要自行開發。

V-Ray添加了這兩種方法,在最新的更新中,Hydra和USD在最有意義的地方實現。SideFX在Solaris環境中完全支持Hydra,這就是為什麼Houdini版本的V-Ray實現對Hydra的支持最有意義。Maya版本V-Ray添加了一個USD程序,用於加載和渲染USD數據。這兩個應用程序都可以導出到USD,並且特定於V-Ray的數據也可以附加到導出。雖然Maya也支持Hydra,但在準備實現Hydra支持之前,需要一個成熟的過程。最後,3ds Max中提供了最新更新的V-Ray USD程序。

Maya中帶USD的V-Ray流程完全是新的Mayaud支持所固有的。事實上,所需的隻是利用Maya 2022中的MayaUSD加載USD文件並使用V-Ray 5進行渲染。

過Maya的“文件>導出”菜單將Vray數據導出到USD,文件類型設置為“USD導出”。Maya會將場景數據寫入USD,在加載V-Ray的時候,同時包括V-Ray燈光。將Vray著色器編碼為導出隻需從材質下拉菜單中選擇“V-Ray Material Exporter”:

3.webp.jpg

Maya版V-Ray 5可將V-Ray著色器(材質和紋理)導出為USD、V-Ray燈光和置換,並將位圖連接到著色組的置換參數。未來的更新將擴展導出到更多數據類型,例如V-Ray毛發、VraySubition等等。

Maya版Vray目前都支持哪些USD數據

■支持運動模糊的靜態、變換和變形網格

■以USD文件編碼的Vray著色器和材質、VRayDisplacement和VraySubsection(例如,來自Houdini)

■usdPreviewSurface材質(來自其他渲染器)

■在USD文件中編碼的VRay燈光和USD燈光類型

■在內存中使用V-Ray渲染USD編輯,而不將其保存到磁盤

■使用V-Ray 5單機版脫機渲染.usd文件,使用從V-Ray導出的.vrscene文件

Max版Vray中的USD

最新的V-Ray 5 Update2的3ds Max版也支持USD了。它是通過VraySecene對象中加載USD文件來使用V-Ray USD程序。從這個意義上說,Max版和Maya版Vray現在在功能上應該是相同的。

Houdini版Vray中的USD

Houdini的V-Ray附帶的Hydra代理既可以作為Houdini的Solaris視口的交互式渲染代理,也可以作為通過Houdini的外殼可執行文件進行最終批渲染的獨立工具。

隨著針對Houdini的V-Ray 5的最新更新,大多數V-Ray功能已作為補充V-Ray選項(如燈光、渲染設置、渲染幾何體設置)以本機方式集成到了Solaris中。材質上下文中可用的標準Vray著色節點也已在材質庫LOP中的“/stage”中公開。支持的特性列表中最近添加的是通過“Render Var”LOP的AOV。幾何體、粒子、毛發和體積的渲染已可行,可通過“Scene Import”LOP的原始數據和從硬盤上的USD文件引用。

一些定製的Vray程序,如環境霧效和Vray代理,也即將推出。

官方計劃將Hydra delegate作為一個獨立的工具用於最終渲染,方法是提供一個預編譯的USD庫,分別保存用於預覽和批渲染的USD View和USD Record應用程序。

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