3D環境藝術家莫斯塔法·索比(Mostafa Sobhi)分享了項目的詳細內容,向我們介紹了Cinema 4D中的建模方法,並解釋了為什麼選擇UE4作為燈光渲染軟件。一起來看這篇C4D建模教程!如何打造一個孤獨房間的場景?
1、介紹
我是一名來自於埃及的3D環境藝術家。我的學習資源來自穀歌、YouTube和Artstation。玩電子遊戲一直是我的愛好,因此我把我的愛好發展到製作遊戲,特別是從頭開始製作完整的3d場景,尤其是那些更細節更具有敘事性的場景。
我一直在努力提高我的技能和學習新事物。這個項目很有趣,也讓我很享受這個創作過程。這是一次很好的製作經曆,我想在這裏與大家分享我學到的所有知識,並詳細介紹所有內容。
2、概念
我計劃創建一個完整的3D場景,所以我開始在Artstation上尋找令人鼓舞的概念藝術,為我的新場景創造出新的想法。我偶然間發現了喬納斯·德羅(Jonas De Ro)令人信服的概念藝術。在深入研究之後,我規劃好了我將要創建的所有不同模型。我意識到這將是一個挑戰,不過嚐試一下真的很棒。所以,我決定開始這段製作之旅,並以此為主要理念。
3、白盒
我在Cinema 4D中使用一個簡單的遮罩、HDRI和直射光就開始了這個場景的製作,這些都是可以匹配這個概念,並使我更容易的去合成這個場景。在初期弄清楚攝像機的位置和設置是非常重要的,盡管需要花費一點時間才能獲得與概念想法中相同的角度。完成後,我開始添加簡單的體塊,比如桌子、椅子等,占據了大部分場景。
4、參考
選擇參考文獻時,我沒有堅持去使用和概念中完全相同的資產,因為我沒有搞清楚其中的一些東西實際上是什麼。除此之外,因為這是一個個人項目,所以我就想對它稍加修改,盡可能多地利用我想象中的資產。過了一段時間,我想清楚了我要創建什麼模型,所以我開始從穀歌甚至eBay去獲取參考資料——這真的是收集高質量參考資料的好來源。
5、建模
為了對資產進行建模,我使用了Cinema 4D。我從大的體塊開始製作,比如扶手椅。我從一個圓柱體開始,然後選擇了兩個麵進行拉伸。然後一直這樣做,直到我得到了我想要的一半形狀。之後,我鏡像並旋轉它,然後將其連接在一起。我對它進行了一點調整,並不斷添加邊,同時擠出麵,以獲得我想要的外觀(你可以在上圖中看到我是如何製作出椅子的扶手的)。
對於沙發,我使用了非常簡單的立方體,並對頂點進行了一些調整。然後,我用SubD修改了這個低多邊形網格,隻要我將其導出到ZBrush,以雕刻更多細節,例如褶皺。這樣我就不需要在Cinema 4D中添加很多細節。
對於衣架,我選擇使用了一個管,並添加了更多的布線來擠壓,並添加了更多有趣的細節。對於形狀中看起來像海馬的額外小支架,我使用樣條線工具創建了形狀,並在掃描中添加了樣條線。然後我添加了一個圓,將其掃過樣條曲線。當我得到我想要的形狀時,我稍微調整了一下,然後將我想要在一組克隆的兩個對象添加到克隆器中。之後,我將克隆模式設置為“徑向”,將它們全部放在一個圓圈中,將計數更改為6,因為我想在之後將平麵更改為XZ軸,並啟用了對齊。
對於吊扇,我對葉片做了同樣的處理,我調整了葉片1,使其看起來更損壞,就像撞到了什麼東西一樣,我讓葉片2和3保持原樣。對於桌子,我創建了一條腿,並在左側和另一側鏡像。
對於窗戶、書籍、卡車玩具,甚至大多數模型,我在打開UV後使用了對稱。它總是能幫助我節省時間和UV貼圖空間,因為大部分零件是基於複製和鏡像。在上圖中,你可以看到,對於窗戶的木質部分,我在左邊建模,然後開始複製它們,得到最終的低多邊形模型。
對於舊錢箱,我使用了eBay上的一些參考資料。對於長方體建模來說非常簡單。你可以在上圖中看到我是如何一步一步地製作鎖的。對於製作高多邊形模型,我不太關心網格,因為我希望它有幹淨的邊緣,以便以後烘焙。至於帽子,我是用一個簡單的圓筒做成的。
6、玻璃模擬
對於地板上紀念品的碎玻璃,我加了一個膠囊,把它一分為二,做成了圓頂的形狀。然後從MoGraph菜單將其添加到Voronoi中,並編輯點生成器–分布,直到我看到破碎的玻璃和具有較小碎片的衝擊點。我通過改變點數的值來控製碎片的數量。在那之後,我用地板做了一些牆,讓玻璃落在上麵,然後我把Voronoi斷裂變成了一個可編輯的對象。我選擇了組中的所有對象,並在模擬標記中添加了剛體,以及地麵和牆壁的碰撞器體。然後我按下play鍵,看著它破裂。
7、布料模擬
在我製作了床的部件並用UV製作了低多邊形之後,我複製了這些部件以獲得床的最終外觀。
對於枕頭、毯子和床單,我使用了Marvelous Designer,這是一個很棒的布料模擬軟件。
我將這個對象作為床的床墊,以模擬床上的布料,而不是導入整個床。然後我添加了一個矩形,點擊simulate,讓它在床墊上找到自己的方向,然後開始把它拉過來,讓它看起來像一條起皺的毯子。枕頭也是根據本流程製作的。我不是一個設計服裝圖案的設計師,但我做的效果很好。
要將衣服的一部分粘貼到導入的對象(如晾衣繩)上,選擇“釘在化身上”,然後單擊衣服的一部分,現在您將看到衣服將變成半透明,將變得可見的釘釘在上麵,然後點擊“模擬”。
而且我用了同樣的衣服,在椅子上模擬它。
8、雕刻細節
為了塑造細節,我使用了ZBrush。至於沙發的細節,比如褶皺和扶手椅,我使用了Max Derksen的Alpha貼圖,雖然它基本上是一個布料Alpha貼圖,但我發現它對我想要的效果非常相似。
對於牆壁上的受損區域,我使用DynaMesh使其看起來像是剝落了一層。我為受損處製作了一個遮罩,並使用了弗雷多·古鐵雷斯(Fredo Gutierrez)繪製的alpha金屬貼圖,添加了一些清晰的細節。我還用flatten筆刷把它刷平了一點。
我使用了一樣的alpha布料貼圖,對於博爾特步槍的木質部分,我使用了弗雷多·古鐵雷斯(Fredo Gutierrez)的alpha木質貼圖。
至於方尖碑的製作,我在左邊製作了這個簡單的形狀,然後將其導出到ZBrush。在那之後,我用DynaMesh得到更多的多邊形麵數來開始雕刻。然後我在穀歌上搜索了一些象形文字,得到了一張圖片。我在Photoshop和ZBrush中對它進行了一些調整。我用alpha貼圖作為象形文字透貼到模型的遮罩範圍內。為了獲得深度,在變形中,我將“偏移量提高了1”,並開始對其進行更多的雕刻,以增加更多的破損。
對於方尖碑的低模以及其他一些模型,我使用了減麵大師。所以在處理之後,我將抽取改為一個低值,以獲得一個低多邊形計數。它在圖像中仍然有點高,需要降低一點,以確定場景中方尖碑的位置。方尖碑是我一年前製作的模型,但我在這次場景中使用了它。
9、構成
在我完成了所有的資產之後,我根據概念和燈光組成了場景。例如,我添加了一個方向光,並觀察場景中的陰影,以找到觀眾注視的區域。基於我所做的以及概念美術中的內容,我意識到我的眼睛會更直接地盯著明亮的區域,所以我知道我應該在哪裏填充細節。當然,我不想添加的太過瘋狂——我隻是添加了一些有趣的資產,告訴你你正在看什麼,或者講述一些小故事。
10、烘焙與繪製
我用Marmoset烘焙來展示3D模型和渲染更逼真的圖形。在我導入我的模型到Marmoset之前,我把它們的部分分開,以避免法線貼圖的問題。然後我添加了一個Bake Project並將模型加載進去。我調整了Max偏移量,將高低端模型填充到一起。要了解更多關於法線地圖的信息,你可以查看Carlos Lemos的這篇偉大的文章。
在我得到所有的烘焙貼圖之後,我將我的模型和烘焙貼圖導入Substance 3D Painter中。我將貼圖設置為Textures,並將它們添加到Mesh貼圖中。然後我開始繪製每個模型,當我完成時,我在導出對話框中選擇“Unreal Engine 4 Packed”。
11、引擎
我使用的是UE4的4.27.2版本。我所做的最重要的事情之一就是整理工作流程。因此,我將所有的文件夾分離並重新排列為對象、紋理和材料。導入紋理後,我在包含金屬、粗糙度和AO的通道包裝中選中“sRGB”。
當我創造了第一個材質球,把所有的紋理在正確的輸入,然後我右鍵單擊並選擇“創建材料實例”,這樣創造的材料實例繼承了它的所有屬性。
12、路徑追蹤
我使用Path Tracer渲染最終的圖像。它消耗更多,但是呈現出來的畫麵更準確和現實。首先必須在“編輯”菜單中的“項目設置”中啟用光線跟蹤,並將默認RHI更改為“DirectX 12”。
然後在引擎>“渲染”>中選擇“光線追蹤”來打開它。這樣我可以將光照模式改為路徑跟蹤。此外,我還推薦查看由William Faucher編寫的PATH TRACER Explained教程。
13、燈光
因為我使用了路徑追蹤器,所以就不需要在場景中偽造太多的燈光。所以,我使用了基本的照明(方向光-天空光-天空氣氛),並添加了“後期處理體積”,把場景放進去。
此外,我還偽造了一些燈光,比如在電視上添加聚光燈和鬧鍾。我在椅子的扶手後麵添加了一個點光源,並將亮度調到一個較低的值,因為我想要得到一點亮度,而不是看起來太暗。我改變了燈光,使其不產生任何陰影。
我設置了相機設置和後期處理Volume,並將曝光設置為手動。然後我添加了一點色差以及光暈。我添加了一個低強度的鏡頭光暈和vignette,我也使用了低斜率強度的膠片效果。
因為想要場景有深度,所以我在Photoshop中添加了一點霧,因為體積霧在路徑追蹤器中是不支持的功能,所以我給它拍了一張高分辨率的截圖。
14、在PS中處理後期
當我得到最終渲染的圖像時,我仍然想對黑暗區域進行一些編輯。因此,我將傳遞模式改為“變亮”,並通過添加“Level”來改變強度。我也改變了這個值,並將不透明度降低到50%。我想通過使用相同的方法讓明亮的區域更加明亮一點,我設置模式為“顏色減淡”,並將不透明度改為50%。
15、最終鏡頭
16、資產
17、後記
通過對引擎的了解和一些教程,使得這個項目是非常有趣的。當然,這可能會消耗大量的精力,有可能會導致我在項目中變得無聊,因此在我的例子中,我決定建模和貼圖放在一起進行。最好像我一樣,把你的工作分成一個又一個小項目。我每天建模1到3個模型,第二天我開始烘焙和繪畫-隻是為了多樣化和看到不同的東西,以及保持我的好奇心,直到項目結束。我真的很享受這個過程。也希望這能對你產生幫助。
Mostafa Sobhi, 3D環境藝術家
采訪由Arti Sergeev進行
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