Hello,大家好,今天給大家帶來二次元頭像繪畫分享,我是青椒右司。
最近要開始加班了,這次的圖是從工作圖延伸出來的私圖,畫完了之後拿出來分享一下新心得。
製作過程:
起草,確定人物在畫麵的占比,算是三等分的構圖,會有成群的魚餌從大漂亮(不知道起啥名)麵前遊過,主要是想給自己的電腦畫個壁紙,構圖暫且確定這樣。
魚餌這東西雖然天天玩,但是想要表達得生動我到現在還完全不知道怎麼處理,現在越看越像強行加上去的,頭大,越熟悉的東西越難畫好。
勾線的時候嚐試著處理了不同的角色動態,感覺還是第一個好一些,會比較放鬆,第二個有點含胸,有些不自然。
上個固有色,我比較習慣在上固有色的時候用比較灰的顏色,給之後的顏色變化留出空間。馬上就能看到預判起到的作用。
開始畫二分,除了角色和魚餌畫麵會有點空洞,加了一些植物,營造光線透過植物在身上斑駁的陰影,產生的明暗對比。並且嚐試了不同的構圖形式。
第一個把植物處理在最上麵的部分,漏出一些,暗示畫麵之外植物和大漂亮的空間關係,想留白多一些,更能突出主體。
第二個嚐試利用植物做成引導線,把視線導向角色五官。
第三個利用植物做了個對角線的構圖,葉子也畫的比較大,遮擋形成的前後關係層次感會更強一些。這個感覺會一二更好一點。
然後開始給暗部上色,這裏的處理方式是給暗部上飽和度較高,色彩變化較為豐富的方式,和原先較灰的固有色會產生對比,暗部的顏色就會顯得比較透,比較舒服。
在上暗部顏色不知道怎麼做顏色變化的同學,可以從這些點開始考慮:
空氣透視產生的顏色變化,可以給空氣一個固有色,這樣畫出來的空氣透視就會帶有色彩傾向。
空氣的固有色確定之後,陰影的遠近就可以用對比色去畫,他們中間就可以用其他顏色來過渡,這樣又會產生一層變化。
還有一個就是考慮光在空氣多次反射產生的變化,會導致陰影會有一個漸變,亮部近的和遠的區域飽和度,色相上都可以做變化。
可以給陰影的邊緣處理不同的顏色,例如皮膚的會呈橘黃色(因為光照進皮膚產生的漫反射)。
還有一個就是比較主觀的對顏色細節的處理,這個就是看畫師對顏色變化的一個理解了。
接下來就是嚐試性的畫一下五官,嚐試了三種不同感覺的,往下看,半睜眼,基本睜開,也用了不同的畫法做嚐試。前兩個主要是眉毛和眼型的關係被PASS了。感覺第三個效果比較好,更勾人一些。
深入刻畫,在刻畫眼睛的時候需要注意一下虛實對比,紅標的高光、瞳孔,和接近瞳孔的睫毛都是處理得比較實的。下眼瞼、虹膜、還有眼角的地方都會處理得比較虛,這樣子處理眼睛看起來會比較潤。
其實眼睛的處理細微的變化就會產生不同的感覺,這個可以多看看其他大大的處理方式,結合自己的嚐試,會有驚喜~
這裏就是刻畫細節了。加強層次,體積,空間感~
最後加上敗筆的魚餌,還有畫麵都是線和麵,缺一些點狀的小細節,加上一些氣泡豐富細節和營造氛圍。
來源:青椒原畫
作者:青椒右絲
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