導言:
焦散作為高級渲染器的一個重要特性,一直是衡量渲染器是否高端的重要指標之一。我們接觸過的高級渲染器如Mental Ray、Brazil or VRay等均能實現焦散效果,在本教程中我們就來學習一下如何用VRay渲染器來輕鬆實現焦散效果。
下麵教程開始
焦散概述
焦散特效最能體現“間接照明”的概念,因為在鏡麵反射中,光線幾乎可以保持來自光源的全部能量,並在表麵曲度和折射率的作用下,產生聚焦或者發散,當這種光線接觸到場景中其它對象的表麵時,又會產生新的照明效果,於是焦散便產生了。(圖01、圖02)
圖01
圖02
#p#e#
在目前的CG技術中,無論你使用哪一個渲染器,創建焦散的基本流程是相同的,其中三個操作至關重要!一是讓光源產生焦散光子,二是激活對象的焦散投射,三是設置光子的數量。
這三個操作,第一個是“告訴”光線追蹤引擎,要對哪一個光源進行正向光線追蹤;第二個是“告訴”光線追蹤引擎,正向光線追蹤的目標是哪一個對象。第三個是“告訴”光線追蹤引擎,光源將產生多少條正向光線追蹤光線;也就是說,焦散使用的正向光線追蹤並不是針對場景中全部光源、全部光線和全部對象的。
這樣,計算量自然大大減少,從而使正向光線追蹤能夠進行實質性的運用,也讓全局光照中的鏡麵反射——漫反射之間的光線追蹤成為可能。
以上的理論知識隻是對焦散特效的成因及流程進行一個客觀的闡述,讀者了解即可。下麵我們就用一個實例來說明,隻要讀者按照我說的基本步驟,就可以輕鬆製作出焦散效果。
打開一個基本場景,這是一個3ds Max的Logo,如下圖所示。(圖03)
圖03
在這個場景中簡單設置了一些渲染基本參數,尚未布置燈光,僅依靠VRay自帶的Skylight配合GI來產生照明效果,對相機視圖進行默認渲染。(圖04)
圖04
#p#e#
接下來,我們就來實現焦散,請讀者注意設置的步驟和條件。
第一步
根據前麵基本知識所介紹的,要想實現焦散效果必須首先有一個產生焦散光子的光源。這裏我們為場景布置一個目標聚光燈來實現主體照明,並且勾選陰影,陰影類型必須選擇VR shadows,這部分內容讀者可以自行練習,調節好燈光並設置陰影後,對場景進行渲染。(圖05)
圖05
第二步
第二個條件是激活焦散投射。與Mental Ray不同,VRay中的對象一創建出來就具備投射焦散和接收焦散的性質,這一點可以在其VRay屬性中觀察出來,如果你自己的場景這一條件不具備,請讀者自行勾選,參數如下圖。(圖06)
圖06
但是僅在這裏設置是不夠的,還要激活渲染麵板中的全局焦散設置,這一步很簡單,隻要在渲染麵板中的“Caustics焦散”卷展欄中將on激活即可,如下圖。(圖07)
圖07
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經過了上述設置之後,我們再對場景進行渲染。(圖08)
圖08
此時我們細心觀察效果,發現並沒有焦散效果產生。這是為什麼呢?原因是盡管我們設置了投射光子的光源,並且啟用了焦散特效,但是從光源處散發出的光線數目不夠,最終導致焦散效果不明顯,因此我們要提高光子強度。
第三步
提高光子強度的方法有三種,我們既可以在光源或對象上右擊,在彈出的VRay屬性麵板中提高Multiplier倍增值,也可以直接在全局麵板中增加Multiplier。
本次練習中我們在燈光屬性上做文章,因為在燈光屬性中不但可以增加焦散光子倍增值,還可以提高焦散的品質,也就是說大幅提高Caustics subdivs(焦散細分值),這部分的最終參數設置如下圖所示。(圖09)
圖09
好了,焦散的特效設置就這麼三步,隻要讀者在場景中嚴格按照規範來操作,實現焦散效果是很輕鬆的。最後我們提高渲染參數,最終焦散效果如下圖。大家看看是不是很漂亮呢 !(圖10)
圖10
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