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如何製作一件寫實的3D角色衣服?

發布時間:2018-11-17 19:57:24

製作真實的角色衣服是CG動畫中一項很具有挑戰性的工作,是角色開發過程中非常重要的一步。它可以體現角色在故事中的性格,在技術發達的今天,製作一件虛擬衣服很容易。我們可以使用正確的工具發揮想象力在很短的時間內就能創作出真實的衣服。

說到這裏,大家一定會想到Marvelous Designer(MD)這款優秀的服裝設計與模擬軟件。它是依據真實世界的服裝縫合樣式生成衣服,軟件的界麵設計非常友好,非常容易上手。

無論你是角色藝術家,還是VFX藝術家,還是角色TD更或者是一位概念設計藝術家,MD都是你最佳的設計工具,可以讓你創作出非常真實自然的服裝折痕和細節褶皺。它不但可以允許你建立自己的庫,混合和匹配衣服,而且最重要的是節省你大量的時間。


如果你有一套完善的製作流程,那麼MD是非常強大的一款軟件。在這個教程裝,我將會帶大家一步步實現衣服的實現過程。

1、設計外觀

你不必非得是一個很專業的時尚設計師才看使用MD,但起碼要懂得一點基本的設計,最重要的是要知道如何讀懂縫製圖紙。去圖書館,隨便找一些縫製的書,學一點點基礎的縫製知識。然後在紙上畫一些衣服草圖,它可以幫助你理解縫製樣式和展開靈感。這裏有三件重要的事情:創作服裝的主圖樣,縫製接縫且如何把圖樣縫合在一起,最後是其他的細節,比如口袋、拉鏈、紐扣等等。


2、分解服裝

MD可以創建衣服庫,每一個創建的服裝都可以編輯並可以把它匹配到其他的角色身上。如果你要處理很複雜的衣服設計,你應該單獨的處理每件服裝,然後合並到一個文件中,再使用MD的層係統模擬它們。這個方法可以讓你每次都專注於設計一件衣服,不會被場景中的其它衣服幹擾而分心,這樣可以讓MD的模擬工作更高效,避免任何交叉。

3、描設計圖

在2D視圖中使用Rectangle工具畫圖樣,描設計圖,從Object Browser中添加麵料,然後從Property Editor貼上設計圖片作為紋理。將麵料應用到圖樣上,使用Edit Texture Tool來適應圖樣形狀內的設計圖。添加其他麵料,變換顏色,改變下透明度大概到50左右,然後開始在設計圖上畫圖樣。


4、製圖

開始用Polygon工具畫設計圖樣,在沒有閉合圖樣前每個尖角上隻有一個點,盡可能保持圖樣的簡潔,點越少越好。這個過程需要垂直或橫向上對齊一些點,選擇點,點擊右鍵選擇對齊。使用Edit Curve Point工具彎曲所有的邊直到對準圖案。先對齊一半圖樣就行,剩下一半用Symmetric Paste功能複製黏貼就好了。


5、縫製

對齊圖樣很容易理解,這一步其實與我們現實中的服裝設計師的工作是相同的。在MD中有兩種縫製類型:Segment Sewing可以允許從一個Segment Line與另一個縫合,而Free Sewing可以讓你自由的讓圖樣任何的部分與其他縫合。可以按住Shift鍵用一線段與N個數量的線段縫合,如果需要的話可以用Edit Sewing工具翻轉縫合線進行編輯。


6、對齊點

Arrangement Points在Avatar的身體上呈現藍色的點,你可以從3D視圖的側麵圖標打開。這些點對於對齊圖樣到Avatar上非常有用,而且可以幫助你重置圖樣。在MD中使用Arrangement Points與Avatar結合是默認的設置,但是如果想要使用自己的角色,你就必須得創建你自己的Arrangement Points,載入自己的角色,然後使用Avatar Editor修改局部的Bounding Volumes和Arrangement Points。


7、排列圖樣

打開Arrangement Points,然後在3D視圖中使用Select/Move工具選擇圖樣,也可以使用2D視圖中的Transform Pattern工具,把圖樣放置到相對應的對齊點上。這個地方要仔細的移動調整,要讓圖樣盡可能的與Avatar的身體貼近,防止在模擬的時候下落。你可以是用Property Editor中的Arrangement Offset讓圖樣包主Avatar。如果沒有任何對齊點,那隻能通過手動控製了。


8、模擬

在模擬前一定要保存下。在Avatar上雙擊,在Property Editor設置Skin Offset,讓衣服與皮膚的距離盡可能的小,或者是1.00mm或者更小。點擊模擬(空格鍵)然後衣服開始下落,並覆蓋在Avatar的身體上。在模擬時,你可以在3D視圖中拖拽圖樣調整折痕,或者改變衣服的局部,挑出你想要的效果。


9、測量

測量工作可以在你編輯衣服圖樣時讓它更好的適合角色的身體。在MD中有兩個主要的測量工具:一個是Circumference Measurement,另一個是Length Measurement。使用基本的CM工具測量腰部、臀部、大腿、膝蓋、小腿、踝關節、胸部、肘部以及手腕。使用高度測量工具測量胸部、臀肌、脖子、腰圍以及腿的高度數據。然後使用Surface Tape Measurement工具得到褲子和T恤的長度。


10、試穿衣服

你要確保衣服在角色身上合身,不能太緊,也不能太大。打開Strain Map解決局部問題,檢查哪裏非常的緊,然後在2D視圖中編輯下此區域讓它稍微大一點,然後從新模擬檢修下。如果衣服過大,隻要調整大小並切掉多餘的布料。盡可能保持圖樣的幹淨,有助於你之後加細。如果Strain Map是黃色/綠色顏色的,證明是合適的。


11、設計麵料

在進入細節之前你要設計好你的麵料,MD有很多很好的預設,你可以用它們開始入手。點擊模擬然後實時的調整麵料,開始像襯衫和褲子可以用棉料的,包、皮帶和帽子什麼用皮的,然後調整物理屬性。有時候一件衣服需要各種不同的麵料。


12、內部線

使用Internal Lines作為衣服設計起始階段的導向,標記腰部、膝蓋、肘部並均分圖樣。之後你可以使用他們折疊衣服並添加細節,比如洞和鬆緊帶。對於折疊使用Internal Polygon/Line畫一條線,然後從Property Editor調整Fold Strength 和Fold Angle。如果需要一個卷起的折子,比如袖口和衣領,選擇Internal Line然後使用Fold Arrangement工具並手動的改變折子角度。在處理聚集效果時,打開Elastic並調整Intensity和Ratio的值就可以了。


13、口袋的細節

做衣服口袋的形體要使用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。選擇工具並右鍵,選擇Copy As Pattern然後黏貼到衣服附近。使用Free Sewing工具把口袋縫在內部線上,多數情況你隻需要縫製三個邊就可以了,留上邊為開口。在3D視圖中在兜圖樣上右鍵選擇Superimpose,然後開始模擬。如果你想在口袋上產生一些皺痕,隻需要把口袋圖樣調稍微大一點即可。


14、洞和省道

(省道指將衣料與人體體表之間的餘量部分折疊並將其縫去處理,以作出衣片曲麵狀態或消除衣片浮起餘量,增加服裝的立體感。)衣服上作洞還是用Internal Lines在衣服上畫一個閉合的形體。你可以使用Internal Circle然後再編輯,在Internal Lines上右鍵並選擇Convert to Hole。你可以使用洞去創建省道圖樣,省道通常是很緊的圖樣,而且沒有完全沒有可調整的外邊緣線。在MD中有一個單獨的創建省道的工具,它的創建方法完全與洞一樣。


15、包

創建包並給它一個硬布麵料。我通常使用S_Leather_Belt,在空間中釘住它防止在模擬的時候移動。添加並縫合邊緣,底部和前部,預留頂部為開口。從180到90或270改變折疊角度,這裏要依據布料的法線方向來作。應該在包裏放一些織物,讓它看起來像是裏麵裝滿東西的感覺,然後再添加口袋和一些額外的細節,最後添加頂部的蓋。


16、設定Avatar的姿勢

使用MD內置的節點係統調整姿勢。建立一個沒有衣服的新場景,切換到X-Ray模式,我們可以看到節點,然後使用移動旋轉工具調整它們,得到你想要的姿勢。在這裏你需要切換局部或者世界Gizmo來更好的旋轉軸向。File>Save As>Pose把姿勢保存到庫中。把衣服載入到當前場景,然後到庫中拖拽剛才的姿勢賦給當前的角色,確保粒子距離設施為20。


17、變形目標

如果使用你自己的角色,你要導入一個姿勢的變形體應用到角色上。從File>Import >Obj,選擇Morph文件,然後選擇作為Morph Target載入。如果姿勢特別的複雜,設定你的Morphing Frame Count高一些,大概250幀左右。在某些情況下你需要避免中間幀的交叉,載入第一個中間幀,讓MD作衣服模擬,然後再載入下一個,以此類推。


18、混合和匹配衣服

開始一個新文件並載入你的Avatar,File>Add>Garment。添加你的所有衣服到場景中,設置每個東西的Particle Distance為20。選擇所有的衣服,右鍵選擇Deactivate。從衣服的底部開始,激活它然後模擬。完成模擬之後,右鍵凍結衣服。然後去處理下一件衣服,激活並設置它所在的層為1,然後模擬,接著凍結。重複這個過程,直到所有的衣服都處理完畢。解凍所有物體,然後再重新模擬。現在提高粒子的密度,從20到4,增加衣服的質量並一次次模擬。


19、導出

你應該問問自己導出的模型Mesh,是三角麵還是四邊麵的?是一個物體還是多個物體?是一體還是拆分的?薄的還是厚的?通常情況,如果你要對導出的模型進行雕刻,最好轉成四邊麵,如果你還要導入到其他軟件進行模擬,最好保持三角麵。在這裏,我把他導成四邊麵的Mesh,在Export Options我選擇Multiple Objects,Unweld,Thin並Unified UV。

20、在ZB中加細

這步是MD額外的。在某些點上你需要對衣服進行細節的處理,把你的衣服一件一件的用OBJ格式導出然後載入到ZBrush裏麵,翻轉法線選擇雙麵。確保Polygroup使用UVs,然後從Geometry Palette使用The Panel選項添加厚度,設置Polish為0,Bevel為0,Elevation為100。然後使用Standard Brush修飾褶皺,再使用MicroMesh和NoiseMaker加一些其他細節。


(注:本文轉載於CG世界,編譯:老潘-Pansking,原文地址:http://www.tuicool.com/articles/FvAR3eB)
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