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這些AE技巧,是否有種相見恨晚的感覺?

發布時間:2018-11-17 19:57:24
 
今天這篇教程主要為大家講解一下AE使用上的小技巧,對於那些還不知道這些技巧功能的童鞋們,可以進來看看哦!
 
融球效果的製作:
 
網上流傳常見的做法就是添加個Simple Choke效果的調節層,但這方法有個缺點就是會使形狀的Alpha邊緣收縮且模糊。日本PV師百舌穀在形狀層路徑講解中有演示另一種做法,基本配置如下圖:
 
 
在形狀層建立兩個圓形(可多個),然後添加Merge Paths(合並路徑),模式為Add,再添加兩個Offset Paths(偏移路徑),兩個模式都是Round Join(圓角連接),下麵的數值為上麵的相反數,然後粘連的效果就出來了,可以看到原本的形狀邊緣沒有受到影響。
 
示範:
 
 
關於AE中的融球效果,現在我發現了三種方法:一是簡單粗暴的Simple Choker調節層,二是上麵的百舌穀的形狀層合並偏移圓角,三是先Blur再提升Alpha通道。
 
多邊形屬性轉換為路徑:
 
直接拿圖形工具畫圖形,比如圓,點開屬性沒有Path,隻有Size和Position,這對做路徑變形動畫是不方便的:
 
 
這時可以如下圖,右鍵轉換為Path路徑。(應該是CC之後版本添加的功能)或者也可以用Auto Trace將形狀轉換成Mask。
 
 
Mask路徑和形狀層路徑是可以互轉的:
 
一種方法是借助腳本,另一種就是點中Path屬性複製,再點中另一個Path屬性粘貼即可。
 
Mask和形狀層的區別:
 
形狀層是矢量的,而Mask不是,Mask受製於固態層的尺寸。用Mask和形狀層畫個一樣大小的圓,然後不停放大,就能看到邊緣的區別。
 
上麵提到路徑的互轉,是因為路徑信息是通用的,Path屬性隻能複製給Path屬性,所以有時候要像上麵一樣將原本的形狀屬性轉換為Path屬性。
 
讓物體沿著路徑移動:
 
選中形狀層或Mask的Path屬性複製,在物體的Position屬性上粘貼,物體的中心點就會沿著路徑移動了。完了記得按住快捷鍵Ctrl+Alt+O,勾選Along Path可以讓物體沿著路徑變化方向。
 
 
 
使用多邊形工具在創建的同時滾動滾輪,或者鍵盤上下鍵,可以即時改變附加屬性,比如調整圓角矩形的圓角大小,多邊形的邊數,星形的角數。創建星形時按住Crtl拖動,可以拉伸角的長短。類似這樣的小動作很多,可以在創建形狀時按住Ctrl、Shift、Alt這幾個鍵試試。
 
AE中的幾種關鍵幀形態:
 
 
提示:下麵都是表達式步驟,請小白注意撤退。
 
如何讓一個合成Comp或素材在另一個合成中循環播放:
 
給合成或素材添加上一個Layer——Time——Time Remapping,(快捷鍵Ctrl+Alt+T)然後給這個屬性加表達式。
 
loopOut(type="cycle", numKeyframes=0),注意Time Remap最後一個關鍵幀是否為空白,空白的話將關鍵幀提前一幀。當然視頻素材的話也可以在素材屬性裏設置循環次數。
 
用表達式使顏色隨機變化:
 
顏色屬性上打:
 
seedRandom(index, 1);
 
x=random(0,1);
 
y=random(0,1);
 
z=random(0,1);
 
[x,y,z,1]。
 
(注:seedRandom()這個表達式使用的條件是下麵必須有random(),一般seedRandom()是用在有多個圖層,讓每一個圖層的某個屬性的隨機取值都不同,比如用在透明度上:seedRandom(index,timeless=true);換行random(0,100),複製許多層試試 。)
 
AE隨機選擇指定參數的表達式:
 
隨機還是用seedRandom。
 
舉例:seedRandom(index, timeless=true);//根據層固定取樣值:color= [[1,1,1,1], [1,0,1,1],[0,0,0,1]];//定義條件(顏色是4維數組,所以定義的顏色必須在顏色表中查找出對應RGBA值加入其中)
 
colorIndex=Math.floor(random(color.length));//獲取數組的長度,即裏麵元素的個數,並隨機選出小於長度的一個數組color[colorIndex]//從這些數組中間選出一個,給表達式賦值。
 
比如我想快速得到大量的文字層並且文字的內容是指定的,那麼以上表達式隻要稍做修改就可以利用到這裏:
 
seedRandom(index, timeless=true)
 
myText=["After Effects",
 
"Shake",
 
"Photoshop",
 
"Premiere Pro",
 
"Final Cut Pro",
 
"Motion",
 
"Fusion",
 
"NUKE",//隻需編輯該組中的字串即可。
 
myIndex=Math.floor(random(myText.length));
 
myText[myIndex]在文字層的Source Text中打入以上表達,然後複製多層後就會發現文字的內容都是以上定義中隨機選出的。
 
AE取整表達式:
 
Math.round()括號後麵填你要取整的數,這個表達式的作用是四舍五入。還有一個Math.floor()是取小於最接近當前數字的整數;比如你用a=random(0,100);Math.round(a)得到的就是0到100之間的數字,如果把Math.round改成Math.floor就是取0到99之間的整數。
 
網上有人總結過:Floor向下取整,Ceil向上取整;Round和Rint四舍五入,取絕對值後舍入,然後加上符號,遇到.5的時候向絕對值小的方向舍之。
 
wiggle在postion隻影響y軸,且為正數:[value[0],Math.abs(wiggle(f,a)[1])];通過這個例子可以看到Wiggle、隻改變局部屬性,取這三種表達式的用法。
 
AE表達式做抽幀:
 
1、首先為素材加入Layer->Enable Time Remapping,按Alt鍵點選Time Remap旁的碼表,加入表達式“time*n”我用的這段是12秒,幀率為25的素材,想做成每秒一幀,這裏n=25,如果每兩秒一幀就要n=50了,也可以理解為每n幀抽取一幀。這樣,我的12秒的素材已經變為12幀了(第12幀以後都是靜幀)。
 
2、將表達式轉為關健幀,全選Time Remap的關鍵幀,點選如圖,轉化關鍵幀。按照表達式的計算,為整個素材每幀添加了關鍵幀。
 
3、刪掉第12幀以後的所有關鍵幀,選中所有關鍵幀按住Alt鍵拖動最後一幀對關鍵幀進行縮放,使第12個關鍵幀正好在12秒的位置。
 
4、將所有關鍵幀轉為恒定值,一定記著將原有的表達式控製關掉。這時我們已經完成了一般意義上的抽幀效果,由於兩個關鍵幀之間是被當做一幀進行計算,所以渲染速度是非常快的。這種效果中間都是硬切的,有時可能會感覺有點跳,中間加入一點疊化可能會舒服一些,《兄弟連》的片頭中就是抽幀後運用了疊化。(至於它對畫麵進行的其它處理這裏不做討論,隻進行疊化處理)
 
5、複製你剛剛做好的那段素材,上麵的刪掉偶數關鍵幀,下麵的刪掉奇數關鍵幀。
 
6、不管是上麵還是下麵的素材,有關鍵幀的地方就是一個硬切,做疊化時是要把它們“擋住”的,也就是說上麵的那條素材有一個硬切,我們要使它的透明為“0”;下麵那條素材有一個硬切,就要使這時上麵那條的透明為“100”來擋住它。我們做的是一秒一幀,可以認為一秒就是一次循環,所以我們隻處理一秒,然後用表達式做循環。至於想疊多少,就看心情了。
 
7、為透明加入表達式循環語句。
 
8、將“cycle”改為“pingpong”,所有有硬切的地方都被“擋住”了。
 
Smooth表達式的運用:
 
平滑表達式,這是可以使關鍵幀進行平滑效果的表達式。
 
smooth(),括號裏麵的默認值是0.2和5.就是smooth(0.2,5),0.2表示--每多少秒進行平滑;5表示--采樣率,采樣率越高越平滑。平滑表達式在跟蹤素材時會常常用到。
 
Random表達式的運用:
 
隨機表達式random() ,比seedRandom少一個取樣。
 
random(1,10)是在1到10之間進行隨機值的抽取,隨機抽取的最小值是1,最大值是10。
 
[layerStyle.gradientOverlay.effect[0],random(5,15)]。
 
這句表達式的意思是在layer的gradientOverlay的第一個數值不改變,effect[0]就是代表gradientOverlay的x值,effect[1]是第二個值,即是y值。在這裏x值不變,y值是random(5,15)。
 
loopOut表達式的運用:
 
循環表達式的基本格式:loopOut(type="類型",numkeyframes=0)。
 
loopOut(type="pingpong",numkeyframes=0)這是個兵乓的類型的循環,就像那樣兵乓球的作用來使用。
 
loopOut(type="cycle",numkeyframes=0)這是個圓形的類型的循環,就是對一組動作進行循環。
 
loopOut(type="continue")這是計算機繼續計算未完成的運動。
 
numkeyframes=0是循環的次數,0為無限循環,1是隻循環一次,2是循環2次,如此類推。
 
時間表達式:
 
thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-某個數值),這個合成的某個圖層的transform屬性的position參數的時間延遲某個數值。如:thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-1),這句表達式的意思是這個合成的物體移動時,移動時間總是延遲1秒。
 
指數表達式:
 
如果把圖層打成三維層,對Position參數填寫position[0],position[1],index*2,這是你在不斷複製相同的圖層,圖層裏的圖片會不斷在z軸的方向以2像素的複製,最終形成厚度,達到三維物體的效果。如這個案例:用AE製作扁平化3D展示模板|GUI|,index,就是每個圖層的序列號,如下圖的數字:
 
 
index屬性用來做陣列、有規律的動畫時十分有用。
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