今天我們來看一下Ahmed Fathi的VRay分層渲染並在ps中合成的教程。這個教程發布後引起了很多人的響應。所以,如果你錯過了第一次,這次為什麼不細細研讀呢?
在這篇教程裏將演示如何將渲染的圖層通過Photoshop的圖層混合模式、蒙版來合成。一旦渲染完成,你就能分分鍾改變或調出你想要的任意結果,而不用重新渲染!
Step 1
這是一個合成教程,而不是燈光或者渲染教程,我假設你有基本的VRay知識,並且能渲出你的場景。我直接跳到如何設置VRay元素以用於接下來的合成過程。
為了能使VRay渲染出不同的元素圖層,先得在VRay渲染設置窗口的Render Elements選項卡啟用各個元素,設置如下:
VrayDiffuseFilter 漫反射濾光器
VrayMtlID材質ID
VrayObjectID對象ID
VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明
VrayRawLighting Raw光照
VrayRawShadow Raw陰影
VrayReflection反射
VrayRefraction折射
VraySpecular高光
VrayZDepth.景深
其中的大部分VRay元素默認設置就能得到不錯的元素圖,但其中材質、對象ID、景深元素還是需要我們做些工作滴!
Step 2
我們從VRayZDepth元素開始。ZDepth圖層是用灰度表示場景中的物體離渲染攝像機的距離,顏色越白離相機越近。為了VRay能正確計算景深圖,需要測量你想表現景深效果的遠近。從元素列表選擇ZDepth,在底部有景深最小值和最大值參數,需要你調整。
Step 3
為了得出場景合適的景深最小值和最大值,你會用到helper裏的tape對象來測量最近,最遠,以及相機之間的距離。
簡單起見,下圖2號球我們想要它在焦裏,並且是最近的(再近一點就會模糊的那種效果),同時6號球是最遠的,有一點點出離焦。然後用兩個tape測量它們之間的距離,以作為min,max值。
Step 4
本例中的值大概min:20 max:70米(是說房子的場景,不是上圖的六個球)
Step 5
材質ID圖層是由場景中各種材質對應的實色組成,為了能適用,需要調整材質ID,材質調板上有個0的圖標,按下後有個0-15的網格顯示出來,這就是材質ID。檢查場景中的材質,並賦予不同的材質ID,16個數字對應16個不同的材質。
Step 6
最終分配了材質ID的元素圖會像下圖。你得到的成圖也許顏色和本案中有所不同,但重要的是,不同材質的物體已彼此分開。
Step 7
對象ID元素和上麵的材質ID類似,對象ID的不同顏色是基於場景中不同對象輸出的,材質都無關緊要。配置,右鍵對象——對象屬性,在G-Buffer框的材質ID上給出不同的數字。
Step 8
我用對象ID隻是為了能更方便地選出車輛以及周圍的建築。下麵是渲出的對象ID圖。
Step 9
最後添加的元素是環境阻塞層,(用AO插件)
Step 10
經過幾次不同的汙垢半徑嚐試,我完成了AO元素,我也將細分從8增加到64來得到更平滑的的結果,AO出圖還是很快的嘛。
Step 11
僅僅幾步,我們已經準備好啟動PS開始合成啦!但是,怎麼得到這些VRay渲出來的圖形文件呢?(接下來就是說通過幾步設置,使渲染完成後的圖像自動保存到預先設定的磁盤位置上)
Step 12
(這是作者介紹的一個方法,保存成.exr文件,PS讀取.exr文件還需要一個ProEXR的插件,貌似收費,作者下文還介紹了一個他首選的方法——Split render channels。)
Step 13
第二種方法(我的首選)是不用再處理的保存方法,像tga文件,jpg和tga我更喜歡tga的原因時32位的tga能保存更多8位jpg不能保存的信息,另一個原因是tga能保存alpha通道。
Step 14
既然咱已經完成了3ds Max和VRay部分,那就啟動Photoshop,一起搖滾吧!
先說一個小竅門幫助你將所有不同的文件用Photoshop打開成一個文件。這是Photoshop的一個自帶腳本,將所選的文件以圖層的形式並按名稱升序排列。
步驟:文件>腳本>將文件載入堆棧,然後瀏覽你需要載入的文件,選擇並點擊確定。當然,一些人喜歡逐個載入這些文件,但我還是喜歡我的這方法。
Step 15
這才是合成之路的第一步!首先關閉除ZDepth以外的所有層。Ctrl+a選擇這層的所有內容並複製,然後粘貼到通道去。
一些人的做法是給ZDepth通道圖一點高斯然後再用它,然而我的大部分客戶不喜歡景深,認為那會造成細節的不必要損失,我不能這麼做!最後,它(DOF)是種個人愛好。
Step 16
打開通道麵板,首先看到的是你的原始Alpha層,如果沒有,再另外打開漫反射元素圖,切換到通道麵板,拖動Alpha層到ZDepth圖上,Alpha1通道就成了。然後就可以關閉漫反射元素圖了。
然後,新建一個通道圖層,並粘貼ZDepth圖層。然後你可以回到圖層麵板刪掉ZDepth圖層,因為俺們不再需要它。
Step 17
接下來將圖層按序排列在麵板上,RGB層放在最頂層,是由VRay直接渲染輸出的。用作對照。
Step 18
首先複製Diffuse(漫反射)層並拖至Rawlight層下。
Step 19
使漫反射層和RawGI層可見,GI層模式設成正片疊底。
Step 20
剪切蒙版,Diffuse作為蒙版。RawGI隻對Diffuse圖層起作用。
Step 21
依葫蘆畫瓢,應用到RawLight和Diffuse copy圖層上,RawLight層混合模式為正片疊底。
Step 22
為方便管理,用文件夾吧,看下圖,不譯也懂的。
Step 23
更改Diffuse + RawLight組的混合模式為線性減淡(添加)。圖看起來開始逼真起來了。
Step 24
現在看起來要比先前好些了,但是你可能會問:為什麼我的玻璃是黑的?其實,大部分的玻璃信息在最終渲染後都被包含在反射折射信息裏了,隻是還沒有混合它們而已。
So,出來吧,Reflection Layer,混合模式設成線性減淡(添加),看出差別了嗎。最主要的好處是合成like this is that,舉個例子,在這個反射層,你能盡情地繪製,粘貼你需要的窗戶反射信息。
Note:我應該解釋下神馬是線性減淡(添加)混合模式。它增加了像素之間的顏色信息,我們知道純白是255,純黑是0,純黑和純白以這模式混合後還是純白,中度灰(125)+中度灰(125)=白(250),這就是為什麼當你用這個模式混合時不再看到任何純黑,因為它(純黑)是Zero-value color(0值色)
Step 25
為了說明使用元素可以多麼方便地編輯你的任何效果(顏色改正,曝光調整等),我將假設把石材的質感調得紅一些。如果不使用多通道混合的辦法,我們有兩個辦法解決它:
1.用Photoshop調整材質貼圖,然後再渲染。
2.Photoshop裏作選區。
Step 26
親,還記得大明湖畔的MtlID嗎,是時候召見她了。她的唯一用處就是輕點幾下鼠標超級快速做出選區。
Step 27
Go to選擇>顏色範圍。用取色滴灌工具選石材對應材質通道圖裏的顏色,點擊ok,就ok了。
Step 28
關閉材質通道圖,保持選區的有效性,添加一個曝光調整圖層,這會自動創建一個調整圖層和一個匹配選區的遮罩。圖層現在的位置不要緊,等會會移動它的。
Step 29
到曝光層,把曝光調到[font=&]+0.80 來提亮一點。
Step 30
剪貼蒙版還記得嗎,如果隻想影響漫反射層你就會用到這個了。
Step 31
可見折射層並移到反射層的上一層,混合模式同樣是線性減淡(添加),我還給了個曝光度調整圖層,曝光度+0.80好讓折射看起來亮點。
Step 32
使高光層可見並更改混合模式為線性減淡
Step 33
Ctrl+J複製高光圖層,注意複製的圖層連同混合模式一起複製下來了,它還是線性減淡(添加)模式,然後濾鏡>模糊>高斯模糊。
Step 34
本案中的模糊參數是2.5pixels(非定值,因圖而異),點擊確定。調整圖層透明度65%左右,這會產生一圈不錯的高光光暈效果。
Step 35
點亮Raw陰影層,Ctrl+I反相
Step 36
你也許會疑問這陰影怎麼是藍色的,但實際上這是正確的,因為VRay中室外產生GI的是藍天。更改圖層混合模式為正片疊底,不透明度20%左右。
Step 37
這一步不是必須做的,但是我想加重一點陰影來讓圖像對比強烈點。添加一個色彩平衡調整圖層,讓它隻影響你的Raw陰影層。調整陰影的色調,讓它偏紅點,透明調整成20%左右。再次提醒,這隻是個人偏好。
我在其他的一些場景測試中感覺陰影過於銳利了,就給點小半徑的高斯模糊,這能讓你的硬邊陰影看起來平滑一點。
Step 38
再來點亮你的AO層,圖層模式正片疊底,透明度10%左右。環境光阻擋的效果並不要很強烈,我們隻是需要它來給圖像增加一點細節而已。
Step 39
至此,咱差不多快完成合成了。下麵有一個簡單的公式用來在你完全掌握混合模式前輔助。挨個看完你會發現這和咱的教程是多麼的匹配。