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《斯大林格勒》首曝超強特效幕後解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24


俄羅斯一家視效工作室,為電影斯大林格勒製作了N多特效,其中包括了N多的破碎鏡頭。對他們來說最大的挑戰就是如何把CG特效元素跟鏡頭裏麵已有的實拍特效無縫的匹配到一起。這些鏡頭裏麵都有煙跟火的素材,他們還不得不製作CG角色對於爆炸的真實交互反應,同時還得設計出一架著火的軍用飛機墜落在斯大林格勒城鎮廣場的序列鏡頭。

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想要簡單快捷的達到這樣的效果,MainRoad|Post轉而投向Houdini裏麵的Pyro,布料跟粒子工具。他們同樣也適用了Houdini的Mantra渲染器跟Houdini的角色工具來解決一些動畫帶來的挑戰!

煙霧、火焰匹配CG元素實拍特效

為了製作出能夠完美匹配實拍特效的CG火焰和煙霧,MainRoad|Post不得不去想一個最佳的方法來把CG製作的火焰與實拍火焰的大小、顏色、形態、速度以及立體的縱深感完美匹配上。為了解決這個難題,他們覺得嚐試著使用一種貼圖技巧(給Volume上貼圖,不光是Volume,Flip也是可以這麼幹的)來增加PyroFX解算的細節。


他們發現目前使用的每一個體積的貼圖技術都是一把雙刃劍.例如PyroSolver的默認dualrest技術是很容易去使用貼圖的,但是並不能得到他們想要的結果,因為最終結果會有拉伸跟人工製造的虛假成分,與他們想要的能夠與實拍特效相匹配的效果相差甚遠.最後,他們決定最佳解決方法就是在Volume內部使用流體驅動粒子並且保留住局部坐標,通過這個方法能夠達到他們所預期的效果。

群集動畫

出於實拍的安全考慮,斯大林格勒裏麵的CG人群是使用在兩段不同的爆破特效的序列裏的。一個鏡頭是一大油箱的爆炸,還有一個是撤離斯大林格勒城鎮廣場的爆炸。角色不是很多,基本上都是在40到100人左右。想要保證角色動畫的真實性對他們來說是個挑戰,因為角色是在凹凸不平的地形上行走的。

在油罐的那段序列裏,他們的初始方式是在Maya裏完成所有的動畫序列,然後以幾何體緩存的方式導入進Houdini以便能夠整合場景。測試階段,他們發現在角色的腳跟地形上小的凹凸起伏之間總是有一些非常明顯的騰空。


“為了單獨避免每個角色的動畫問題,我們決定重新考慮下我們的方式,嚐試著使用Houdini來做動畫的程序矯正。”MainRoad|Post的動畫總監AlexanderLipilin解釋道,“我們使用了八月八號開發的內部工具來把maya裏麵角色的骨骼動畫導入到Houdini中來,然後重新定位這些動畫的序列為簡單的IK-Legs的設定,這麼做的好處就是我們可以在CHOPs裏麵來矯正之前角色的細微錯誤,能夠讓角色正確地匹配到地麵上。這同時也能夠讓我們更好的在不同的動畫片段時間來回混合,給予我們更好的動畫效果,同時對於我們的布料解算而言也是幫助的,這樣一來鏡頭裏麵角色從T-Pose到運動之間的轉換的問題就更少了。”

當他們開始製作城鎮廣場槍戰的那段序列的時候,團隊決定他們應該修改下他們的動畫流程。他們在Houdini裏麵穿件了一套綁定控製係統,能夠讓動捕從定位。能夠讓他們在Houdini裏麵製作全部的關鍵幀動畫,同樣也可以從其他地方導入動畫數據。盡管他們已經擁有了這樣的工具來做手K動畫,但這次大多數的動畫還是使用的動捕數據。

當有士兵被炸飛到空中的時候,他們使用了Ragdolls(角色動畫的替代物,用來模擬角色與動力學之間的交互,類似於代理物體或者說是替代物體)來幫助他們完成這些鏡頭。如果有CG角色在爆炸範圍之內,角色的骨骼會被轉換為Ragdolls,保持住在爆炸時候的Pose。爆炸中心的衝擊波會影響到Ragdolls的身體,當解算完成之後,會把Ragdolls再次用CG角色的骨骼給替換回來。


結合Houdini的布料解算器也是他們使用的重點之一,這會提高CG角色整體的真實感。CG士兵裹著大衣又跑的相當快,這實際上是有助於彌補之前動畫上的不足的,所有的CG人群的序列都是使用的Houdini的布料來處理的。

“通過調節解算來修補動畫片段的不足以達到我們預期的效果確實花了些時間”Alexander說道:”在我們做好了最初設置之後我們把他打包成HDA,然後每個角色的獨立解算都直接批量排好處理上,之後無須任何的調節。”

飛機墜毀的序列

這部電影裏麵的一個關鍵鏡頭:著了火的飛機,熊熊燃燒著最後墜落到城鎮廣場上。這給MainRoad|Post提供了目前為止最大難度的挑戰。

飛機的動畫實際上是由MainRoad|Post的視效總監AndreyMaximov手Key的。這套序列裏麵基本上包含了所有Houdini的動力學能夠製作的元素,RBD用來解算飛機被襲擊墜落時與建築物連帶著雕像一起破碎的效果。粒子用來生成細微的細節,例如飛機身上帶著的火焰、火星,同時還有飛機最後裝機的那一下掀起的碎塊與泥土,流體動力學用來添加煙霧跟散開的灰塵。GeoSolver用來處理飛機過分地麵交互式的機體變形,就這一個序列就差不多包含了50個的體積解算跟30個不同的RBD解算。


“對於大多數的破碎鏡頭,我們是把Bullet跟GeoSlover結合起來使用的。當單獨使用這兩解算器的時候,得到的結果是非常有趣的。但是,當把他兩結合到一起的時候,對於藝術感官上而言.結果是相當讚的”,MainRoad|Post的首席技術MikhailLesin評價道:”在我看來,Houdini的動力學係統最強悍的能力之一就是能夠把多元化的動力學解算器結合起來使用。有些時候,我們不得不犧牲一下解算速度,但那是值得的。”

燈光與渲染

MainRoad|Post改用Houdini的Mantra渲染器來渲染體積的置換效果,最後就直接使用Mantra來渲染這個項目的所有燈光材質了。


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